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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○(極限進化) ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エクストリームガンダム type-レオス : ゼノン-F進化状態 極限進化状態 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 レオスショット 1 60 太めの光弾 CS 気合でレオスショット - 80 スタンする光球 サブ射撃 爆雷球 2 80 一定距離で爆発 特殊射撃 無重力ダッシュ 2 - 弾数制特殊移動 特殊格闘 極限進化発動 (100) 0 被・与ダメージで増加発動時にスタン波動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 タキオンスライサー NNN 186 振りが遅い 派生 特盛レオスナックル N→特NN→特 255273 打ち上げて百裂拳 前格闘 突き 前 95 単発高火力 横格闘 滅多斬り 横NN 260 3入力7hit格闘 派生 特盛レオスナックル 横→特横N→特横NN(2)→特 250265286 N格と同様 後格闘 ジャンプ突き 後 85 ピョン格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 111 ドリルの様に突き進む バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 293/276/258 幅の広い照射ビーム 進化状態 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】レオスショット 【CS】気合でレオスショット 【サブ射撃】爆雷球 【特殊射撃】無重力ダッシュ 【特殊格闘】極限進化発動 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 【前格闘】突き 【横格闘】滅多斬り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 16/06/03 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘進化形態。背部の脚部にバーニアが追加実装されているのが特徴。 主にドモン・カッシュの影響を大きく受けており、機体の操作系統もモビルトレースシステムと同様のものへと変わる。 武装も射撃武装は最小限の装備に収まり、主に徒手空拳やサーベルといった近接武装で戦う。 その名目通り、近接での攻めに特化しているガン攻め格闘機。 相変わらずズサキャン・後格キャン・後特射を生かした変則的な機動力を生かして戦う。 理想の流れとしてはゲージが溜まるまでにこの形態でいかにダメージを取れるか、という自然な流れで極限へ移行すること。 2形態を余すことなく活用していたゼノンにとっては相変わらず退化なしは痛い変更要素のままだが、前作と本作の調整によりその差もそれなりに詰まっている。 立ち回りにおいて相手を撹乱させる力は進化状態の方が強いのは相変わらず。 しかし現状は極限状態に迷いなく移行し、搦め手と優秀な初段性能を活かした戦いに移行する方が総合的には楽。 進化落ちなしという特徴を利用し、先落ちならば進化状態で1落ち目を過ごし、次の出撃時に極限へ移行するという作戦もあり。 ただし全盛期のような押しの強さはないため、長時間の進化形態はあまり宜しくないというのが実情。 後格→CSループは相変わらず強行動ではあるが、それのためだけに進化形態を維持するのは下策。 色々向かい風ではあるが、勝利のためにはこの形態を極限進化までに活用出来るようにしよう。 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特射・後格 サブ→特射・後格 CS→サブ・特射・後格 特射→全行動 後格→特格 前作からの変更点 変更点なし。 2019/04/25アップデート詳細 メイン 通常ダウンから炎上弱スタンに変更 射撃CS 実弾から弱ビームに変化。スタンを上書きできるように変更。 サブ 判定拡大 特射 N・横・前格にキャンセルした際の追従性能向上 前格 通常ダウンから受け身不可ダウンに変更 射撃武器 【メイン射撃】レオスショット [撃ち切りリロード 1秒/1発][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 0.9][補正率 -30%] 足を止めて手から火球を飛ばす。弾はそこそこ大きい。 リロードと銃口補正は良いが、弾速が遅い。 押し付けよりは硬直や着地取り、あるいは追撃向き。 あまり曲がらないが、着地取りとしてはCSより優秀。 アップデートにより、こちらでも炎上弱スタンを奪えるようになり近距離なら追撃可能。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 弱ビーム属性という珍しい攻撃属性を持っており、ビームは互いにすれ違うが実弾と相殺する。 接地しながら使用でき、硬直が短くズサの起点に最適。空撃ちもできるので積極的に使える。 【CS】気合でレオスショット [チャージ時間 1.5秒][属性 弱ビーム][炎上スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] 「獅子咆哮ォオ!!」 足を止めて大きめの火球を飛ばす。 サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 ダウン値がメイン射撃の倍近く高く補正も重たいが、発生が優秀で弾速もそこそこあるため逃げる相手には優秀。 判定も見た目通り中々大きく、至近距離での押し付けが可能。 加えて後格、特射へのキャンセルでフォローや追加攻撃も可能とかなり優秀。 ゼノン1を生かすにはこの武装を最大限扱いこなしたい。 また、後格→CS→特射→後格…とキャンセルルートを駆使して逃げるのにも使える。 こちらも弱ビーム属性なので何かに触れると壊れてしまうため、弾幕の激しい戦場では攻撃が通りにくいのが悩みどころ。 極限もそうだが悠長に射撃戦に付き合っていけるような武装は何一つないので、この仕様は非常に辛い。 弱スタンではダウンが取れないが攻め継に使える。転ばせたいならメインで追撃しておこう。 CS→サブ≫メイン(≫メイン)などサブをメイン後の吹っ飛びに合わせて置いておくと疑似ズンダも可能。 【サブ射撃】爆雷球 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 強実弾][スタン][ダウン値 1.7][補正率 -30%] スタン属性の雷球を生み出し、前方に投げつける。 雷球自体に判定は無く、地形に着弾するか一定距離進むと爆発する。 雷球自体がやや高めの弾道で斜め上に飛ぶため、地対地だと敵の頭上から炸裂させる形になる。 加えて射程限界がゼノンの間合いから考えるとかなり長く、ほとんどの場合で敵の後方で炸裂する。 レバー入れで発射方向を操作可能。移動方向を予測して撃てば意外と当たってくれる。 レバー前でより遠くで、レバー後でより近くで炸裂するが、後でもまだ長い部類。 特射、特格、後格へキャンセル可能。 直当てはまず見込めないため、高度を上げて地面に当てて起爆させ、トラップや起き攻めに使うのが主な使い方。 炸裂距離を把握していればメインやCSからの追撃にも使える。 自爆判定は無く、自分には当たらない。味方には当たるので注意。 実弾主体の相手なら適当に撒いてバリア代わりにするのも有効。 アップデートにより判定が大きくなった。 【特殊射撃】無重力ダッシュ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] 弾数制の特殊移動。誘導は切れない。 ブースト消費があるが、速度と距離の面からみると燃費はいい。 レバーNで正面に直進、レバー横で斜め前進、レバー後で後方に移動可能。いずれも多少高度が上がる。 敵に接触しても停止せず、そのまま強引にすり抜ける。 メイン・サブ・特射・特格・各種格闘とキャンセルルートが非常に豊富。 攻めに逃げと使いやすいゼノン1の主力武装。 ただゼノン2時と違い、ここから当てに行ける武装は少ない。 とはいえゼノン2と違ってそのまま伸びのいい横で奇襲したり、後格で飛び上がってフェイントをかけたり、 メインやサブCで弾幕を貼りつつ後退するなど、こちらもこちらで強力な動きが可能。 リロードはそこそこ速いので、1発使ったら撃ち切っておこう。 4/25のアップデートでここから格闘にキャンセルした際、伸びが向上するようになった。 キャンセル格闘の動作中は脚部ブースターが展開し、極限状態に近い見た目になる。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装/オーラ?][炎上スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 素体から進化形態と同様、時間経過・被ダメージ・与ダメージで蓄積する換装。 こちらは自動換装ではなく、ゲージ蓄積後任意入力で換装を行う。 入力時はスーパーアーマーかつ、炎上スタン属性の波動が出現する(威力0)。 動作時に射撃ガードが付く?要検証 波動が発生した瞬間にCSCすることで、極限進化せずにスタン波動だけを発生させることが可能。 通称 極限詐欺。 起き攻めなどには使えるか? 進化した際の機体詳細はこちら エクストリームガンダム ゼノン-F 極限進化状態 ゼノン1は横格のダメージ効率と真後ろに逃げられる特殊移動とゼノン2には無い強みもあるが、抱え落ちするとゲージは溜め直しになるため少々勿体ない。 いつ極限進化するかはしっかり考えておきたい。 格闘 巨大ビームソード・タキオンスライサーや素手による格闘攻撃。 全射撃武装からキャンセルで出せる機敏に動く後格により、多角的な動きで相手を攻め立てることができる。 最大火力は極限状態より高く、特格派生を絡めれば覚醒なしで300を超える火力を叩き出すことも可能。 一度出し切りコンボを出せれば相手の体力調整を崩すことも容易。 しかし、その分カット耐性を大きく犠牲にしている。 火力はこちらの形態のほうが上だが、それだけに固執して進化形態のままでいるのはあまりよろしくない。 短時間でまとまった火力を出すのは苦手な部類なので、戦況に応じて極限進化のタイミングを見計らおう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り タキオンスライサーで繰り出す3段格闘。3段目に視点変更あり。 動作は緩慢な割に威力効率は万能機の3段格闘水準。 確定速度も最大火力も中途半端で、あまり積極的に振るものではない。 1・2段目から特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 132(67%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 186(55%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N格・横格特格派生】特盛(スーパー)レオスナックル 「スゥゥゥパァァァ!!レオスナッコォゥッ!!!」 N・横格から派生可能。 連続パンチからのアッパーで高く打ち上げる。 発生が非常に遅い上、入力したその場から動かない・動かさないためカット耐性は全くないものの、ダウン値・威力共に優秀。 百裂拳から特射キャンセルが可能。 最終段の単発火力はあまり高くなく、出した後の状況を考えるなら前格や後格で〆るのも悪くない。 ダウン値に余裕があれば出し切り前CSCで高火力攻め継もできる。 進化ゲージの回収効率が良く、ダウン値も低いため格闘生当てから2連続で入れれば一気に極限進化までもっていける。 ただこれに頼らなくても貯めやすい部類であるため、どちらかと言えば最大ダメージ追求に使うことになる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 横NN N・横 NN 横N 横NN ┗特格派生 アッパー 128(62%) (%) (%) (%) (%) 70(-20%) 1.7 2.0 2.6 3.2 0 砂埃ダウン 百裂拳 209(51%) (%) (%) (%) (%) 12(-1%)*11 0 砂埃ダウン アッパー 255(--%) 273(--%) 250(--%) 265(--%) 286(--%) 90(--%) 5↑ - ダウン 【前格闘】突き 巨大な刀身を突き出す突き1段。 刀身が長く、先出しなら判定出しっぱ系格闘も潰せる。 突進速度は控えめかつ、命中すると急速に失速するためカット耐性はない。 N・横格出し切りから最速前ステで命中が見込め、単発高火力であるためコンボの〆向き。 アップデートにより受け身不可ダウンに変更され。追撃しやすくなった。 N・横なら安定。前格追撃は最速キャンセルが求められる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】滅多斬り 「お前には過ぎた機体だ!」 タキオンスライサーを連続で振り回して切り刻む3段格闘。2段目から視点変更あり。 そこそこ伸びるがかち合いにはそこまで強くない。 威力が非常に高い割に出し切り速度も早めだが、動かない 視点変更ありのためカット耐性は悪い。 擬似タイマン時以外は初段で止めて、別攻撃で追撃をしたいところ。 この類の連続攻撃としては中途のダウン値も高めの部類。 覚醒中は凄まじい攻撃速度に対して再誘導が追いつかないのか、途中で空振りする事がある模様。 出し切りから前格が繋がる。 1段目・2段目3ヒット・3段目2ヒットから特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 115(67%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ 袈裟斬り 156(55%) 60(-12%) 2.3 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 189(45%) 60(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 216(35%) 60(-10%) 2.9 0.3 よろけ 逆袈裟斬り 237(25%) 60(-10%) 3.2 0.3 よろけ 回転斬り 260(15%) 90(-10%) 4.2 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込んで拳を突き下ろす。接地判定の無いピョン格闘。 特格(極限進化)にキャンセル可能。 燃費の良さ、動きの機敏さ、前進距離は中々のものであり、ゼノン1の高機動性を支える主力格闘。 メインとCSからキャンセル可能なため、後→CS→後 メイン→後…とピョンピョン飛び回れる。 回避としても移動としてもかなり優秀な技。 滞空ペナルティがあるので、飛びすぎには注意したい。 前格に次ぐ単発威力を持つため、CSからノーブーストでダウンさせる技としても使える。 ピョン格としてはかなり落下高度が低く、段差次第では地表始動でも接地しないレベル。 低空で接地に失敗すると専用着地ポーズを取らず、かえって硬直が長くなってしまう。 また接地判定も無く、ズサは不可能。 落下距離が低すぎる分、高空で出すと空中で硬直が切れてそのままスムーズに落下できる。 そのため低空よりも高空での運用で輝く側面がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 85(-20%) 1.0 ダウン 【BD格闘】回転突撃 「あくびが出るぜぇ!」 タキオンスライサーを構え、横回転しながら突撃する。 入力地点から攻撃を開始するタイプの格闘で、少し発生は遅いが判定出しっぱ格闘の系列。 ただしソードは機体の側面で振り回しているためかちあい性能は要検証。 その特性上、至近距離から出し始めないとフルヒットしない。 砂埃ダウンで少し浮かせるため、引っ掛けから追撃可能。 横ステなら横格闘で届くが、それ以外は前ステ推奨。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(65%) 18(-5%)*7 1.75 0.25*7 砂埃ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 素体形態と同じ照射に加え、アリス・ファンネルが機体の側面から細い照射ビームを放つ。 隙は非常にデカい 発生も微妙なので、基本的に直当てを狙う武装ではない。 ゼノン1はスタン武装が豊富で、射撃引っ掛けから格闘が見込めないと思ったら出してしまうのも悪くない判断。 2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒に対してカウンターで覚醒してこれで〆て覚醒落ちさせる、などといった使い方は可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン・CS始動 サブ始動はCS始動と同じ メイン≫NN NNN 197 メイン≫NN→特格派生(最終段前) NN→特格派生 250 メイン始動デスコン メイン(CS)≫NNN 前 202(222) メイン(CS)≫横NNN 200(220) 最後が特格派生で229(249) メイン≫BD格 前 前 181 CS≫BD格 前 186 ??? N格始動 N→特格派生(出し切り前) 横NN(2hit)→特格派生 330 デスコン NN→CS→後 218 オバヒでもダウンまで持っていける。 NN NNN 244 最後が特格派生で271 ??? 前格始動 前 前 前 228 前 横NN 268 最後が特格派生で297 ??? 横格始動 横 前 前 202 初段でキャンセルした場合に 横N→CS→後 238 ノーブーストでそこそこのカット耐性とダメージ 横N 前 前 256 ブーストがあればこちらで 横NN(2hit)→特格派生(最終段前) N→特格派生 322 横始動デスコン 横NN 前 275 ??? BD格始動 BD格→CS→後 193 BD格 NNN 前 238 BD格 横NN 236 最後が特格派生で265 BD格≫BD格 前 206 ??? 特格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 通常時はかなり貧弱なので、なるべく早くこの形態になりたいところ。 進化ゲージが90あたりで大きなダメージを受けると非常に勿体無いので、そのあたりは注意して立ち回ろう。 ゼノン1は使いやすいCS、そして追撃のリターン、トリッキーな移動がメリットの機体。なおかつ1回で出せる最大ダメージ自体はゼノン2を大きく上回り、コンボ次第では通常時に300越えのダメージをたたき出すことも可能。 逆にデメリットとしてカット耐性が非常に悪く、殆どの場合はコンボを途中で締めるため結果的にあまり火力が出ない事、ブーストがやや不安なこと、そして中距離以遠の射撃能力の弱さである。 ゼノン2のように逃げる相手に刺していける武装がないので、相手によっては厳しい戦いを強いられるだろう。 とはいえ、一度分断できれば高火力コンボを叩き込んで一気に逆転してしまえるだけの性能はしっかりと持っている。 ゼノン2があるので決して無理をする必要はないが、適当に転ばされて放置されることのないようにしっかりと存在をアピールしていこう。 EXバースト考察 「いい加減!極限の熱さを!受け入れろぉぉぉぉぉぉッ!」 この機体は覚醒依存度が非常に高い。逆に言えば覚醒を生かせなければ負けてしまうだろう。 過去作にあった明鏡止水並の良補正がなくなり、25格闘機水準の補正に抑えられた。 Fバースト 格闘補正 +15% 性能は前作より控えめになったが、依然として強力。 格闘の伸びと特射の速度の上昇や射撃から格闘キャンセルのおかげでより一層詰めやすくなり、適当なコンボでも一瞬で300近く持っていけるようになる。 ただし一部の高機動機体のM覚醒には追い付けないので、吐くタイミングと相手をしっかり考えたい。 Eバースト 防御寄りの覚醒。 自衛力は高くなるので固定で使えないこともないが、ゼノンの取り柄であるワンチャン力が大幅に減少するので基本的にナシ。 Sバースト CSチャージ短縮がなくなり、青ステもM覚醒にとられたので、選ぶ理由はない。 Lバースト 爆弾戦法用。 しかし特射も横格も据え置き性能のままなので、ダメージ取りがなかなか難しい。 言うまでもないが固定限定の選択。 Mバースト 格闘補正 +7% 射撃補正 +7% F覚醒に比べて火力は低くなってしまうが、機動力の上昇によって極限時のサブが押し付けやすくなる。 ただゼノンが爆発力を下げる選択を取ることがまず自殺行為なので、リスクに対してリターンが見合っていないというのが正直な感想。 僚機考察 進化後は接近戦を行う都合上、ゼノンとしてはなるべく耐久を残した状態で進化したいので、序盤から前線でプレッシャーをかけてくれる相方が望ましい。 3000 現状ここと組むならまず爆弾戦法一択だろう。 後落ちは論外、単なる先落ちにしても極限になるまで圧力が皆無なので、味方は最初から0落ち想定で安全重視に動いた方がいい。 覚醒は破壊力重視のFかコンセプトの安定性重視のLか。 2500 両前衛コンビ。 だが、ゼノンが極限化した時は相方もボロボロ、ではお話にならないので、僚機は前に出ながらも被弾しづらい機体が望ましい。 2000 特大事故。 とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けするため、1落ち前に極限半覚醒で必ず打撃を与えること。 疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。 1500 安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。 1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.1 コメント欄 明らかに横格闘のスピード遅いだろ?何が変更点無しだよ -- 名無しさん (2019-04-22 21 02 18) メインも小さいし、もっとも早く修正入れるべき機体だろうよ。バンナムには期待してないけどね -- 名無しさん (2019-04-22 21 05 17) 名前 コメント
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機体性能 パイロット シン・アスカ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 射撃CS【□長押し】 長射程ビーム砲 - 格闘CS【△長押し】 長射程ビーム砲(照射) - サブ射撃【R1】 ビームブーメラン フラッシュエッジ2 1 特殊射撃【L2】 残像ダッシュ 1 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 アロンダイト NNNN 前格闘【△】 突進突き→多段昇竜斬り 前N 横格闘【△】 斬り→斬り上げ→サマーソルト 横NN 後格闘 唐竹割り 後 BD格闘【△】 斬り抜け→斬り飛ばし BD中前N 特殊格闘【R2】 パルマフィオキーナ 特格 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 アロンダイト連撃 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - デスティニーガンダム ニコニコ動画 ‐ EXデスティニー視点 コメント パルマフィオキーナでがががっとなんかいも当てる方法は? - シン 2012-01-07 19 26 25 格闘ボタン連打です - 名無しさん 2012-01-09 15 56 51 名前 ログを表示
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 120 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 49~91 威力は低めだが良性能 通常格闘 単弾頭ミサイル 12 35~120 振り向き撃ちしない 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 6発一斉発射。 特殊格闘 極限進化発動 100 0 時間経過、被・与ダメージで増加発生時にスタン波動 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 299/279/259 ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 【サブ射撃】ブラスター・カノン 【通常格闘】単弾頭ミサイル 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 【特殊格闘】極限進化発動 バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/10/31 マキブON Wikiからコピーして作成 18/11/10 わかる範囲で修正 19/04/15 ダメージを修正、覚醒補正追記 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、 W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違いエクリプスの極限進化は純粋に進化の上位互換の為、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、高誘導ミサイルの特射による弾幕形成が強み。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化という名目だが特別刺しやすかったり火力が高かったりする射撃はなく、今作のインフレも鑑みると射撃性能は20万能機並。全機最低クラスの自衛力も相まり、この形態では苦しい立ち回りとなる。 とはいえ、有効射程の短さから被弾無しで極限進化するのは非現実的なので、ある程度前に出る必要もある。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 この機体全体の弱みは、進化システムと求められる役割、環境との噛み合いが悪いこと。 進化状態の自衛力は低いため体力調整を維持し難く、200未満の耐久でギリギリ進化、という展開は少なくない。 キャンセルルート メイン→サブ、特射 CS→特射、特格 サブ→特格 特射→特格 前作からの変更点 CS→特射のキャンセルルート追加 特射の誘導低下 2020/09/17 アップデート詳細 CS 銃口向上、ダメージ増加(110→120) サブ射撃 銃口向上、ヒット時の浮き上がり調整 特殊射撃:銃口・弾速・誘導向上 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや発生が遅く太いBR。威力は並。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードはある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く貯まるが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 --%] 「クロスバスターモード!」 ライフルを連結して放つ単発強制ダウン系BR。 W0の照射ビームの構えで撃つZのハイメガ。 弾が大きく高誘導。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 ある程度使っていける性能のため、適度に撒いていきたい。 近距離で使うには発生が遅いので、距離に気を付けよう。 特射にキャンセル可能。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切リロード 7秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「その反応は見た」 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。メインからキャンセル可能。 総じて高性能で、自衛から着地取りまで使える進化形態の要となる武装。 敵機の半端な上昇も食える。地対地以外ならメインやサブでさらに追撃可能。 弾切れを起こすと7秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード 7秒/12発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -10%] サイドスカートから正面にミサイルを撃つ。振り向き撃ちなし。 ボタン押しっぱなしで4連射可能。 極限進化状態と違いメインと併用して撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 とはいえ真横を向いて撃っても旋回して敵を追う程度の誘導性はある。 基本的には封印推奨。進化形態では特射に弾を優先的に回したい。 素体の格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [格闘と性能共有] 「逃れられん!」 足を停めてミサイル6発を横一列に並べて撃つ。弾を6発消費。 メインからキャンセル可能、再度射撃か特射入力で2連射可能。 格闘と弾数共有で、残弾が6以下の時に撃つと減っているぶんだけ発射されない。 誘導性能は一度がっつり落とされたが、現在ではON時代よりも高くこれだけは極限進化形態よりも胸を張って勝ると言える程に。 中距離弾幕や、自衛にはサブと並んで重要な武装。 派生がCS並みに少し遅いため、自衛で使うには敵との距離に気を付けたい。 全段ヒットした場合極限進化のゲージが最も溜まりやすい。 メインから追撃で出してもサブキャンより多くのゲージを稼げる点に於いても、本形態の生命線と呼べる武装。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード 1.5秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 -0%] 「これぞ…射撃進化の極限」 スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺ができるが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第。 CS、サブ、特射からのキャンセルで進化出来る、進化落ちを狙われている時はこれで自衛をしていきたい。 バーストアタック EXA・フルバースト 「極限の希望をくれてやる!」 ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 SAがあるため、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本その1 メイン≫(→)サブ 135(119) 基本その2 メイン≫(→)特射 121(108) サブがない時のダウン取りに。ただし距離があると安定しない サブ≫メイン 144 自機より上にいる相手にサブが当たったら サブ≫サブ 153 自機より上にいる相手にサブが当たったら 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕性能は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりにプレッシャーと格闘の全てを失ったことによる近距離自衛力の低下が否めない。 手動リロのメイン以外は打ち切りリロードで撃てない時間が発生する。 どのみち早く極限進化しないと自分も相方も辛くなるだけなので、与ダメの回収率が高いにせよ、ある程度の被弾は見越して立ち回っておきたい。 相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体であるため、シャッフル戦では特に被弾での進化も考えておこう。 他の2機とは違い極限進化が完全な上位互換なので、ゲージが溜まり次第すぐ進化した方がよい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 仕様上、赤耐久に差し掛かれば絶対に極限進化はできるので、被弾を警戒しすぎて全く前に出ず、自然回収多めで進化を狙うのは逆に危険。 与ダメの回収率が高い以上、刺し違えて被弾した場合でも与ダメ+被ダメでより多く回収できるので恐れる必要はない。 一番やってはいけないことは被弾のみで進化してしまう事一点。 1発でもメインを当てられたならそれだけ進化が早まると考えて強気に撃っていこう。 サブがある内なら生格なら多少はどうにかなるが、現在どのコストから見てもこの形態で追われるのは非常に苦しい。 特に射撃特化の宿命としてνのFFバリアやクアンタのシールドビットまではどうしようもない。最近の武装に多い射撃防御兼突進技もかなり厳しい。 相手もそれで押し付けていくるだろう。相方と付かず離れず、ダウンされたら寝っぱで助けを。分断されたらシールドで1秒でも長く延命するしかない。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは視野に入る(固定等連携が取れる事が前提だが)。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 EXバースト考察 「ニュータイプもコーディネイターも等しく人間の本質なんだ…!」 極限進化状態で覚醒すると、肩につけているユニットが発光する。 言うまでもないが、できるだけ極限進化状態で覚醒したい。 ただし、進化状態で落ちそうな時や相方がLバーストでゲージをもらったならば極限までの時間を早めるために使うのもある。 Fバースト 射撃特化なのでわざわざ格闘を強化する必要はない。 なにより格闘は極限進化に1つだけかつ伸びが皆無なので恩恵もほぼない。 ブースト性能の強化は本作ではMバーストの領分であり、このバーストを選ぶ理由は皆無に等しい。 Eバースト 被ダメを抑え勝利まで耐え抜く手段として有効な選択肢。生存力の向上は極限形態どころか進化形態からして力となる。 特にゲージが90に差し掛かった時に被弾した場合、追撃を回避すれば超過ダメージを減らして自然回収で100へ持っていける。 この超過ダメージを無しにできるのは今までになかったもので、極限進化で取り返す事に重点を置く人はこれがいい。 相手の荒らしや終盤での延命手段としてはエクリプスとの相性はかなりよく、3000相方の固定なら第一候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +15% 弾幕とメインや極限格闘による落下、青ステで追い込みなど、自衛の両面で活躍する。 メインがカートリッジ式なので微妙に弾幕が途切れるのがちょっと惜しいぐらいだが、そこもサメキャンなどでまあ補える。 射撃火力補正のかかった極限特射は流れを変える威力を誇るので、連射だけではなく極限特射も狙っていこう。 シャッフルはコレ一択。固定はE覚醒との二択といったところ。 3000と組む場合でもE覚醒だと戦況は動かないので、覚醒1回で勝負をつける気構えがある人はこちらがいい。 Lバースト 本機が不得手な相手を相方に任せることを重視する選択。 他のバーストを差し置いて選択する価値があるかどうかは今後の研究次第だが、本作では試合前の覚醒変更ができるのが大きい。 射撃ガードを押し付ける相手など、苦手な相手がいる場合は一考の余地はある。 Mバースト 射撃攻撃補正 +7% 格闘攻撃補正 +7% Eバーストとは異なり抜け覚醒による安定感は無いが、大きく上昇する機動力で逃げ回ることは可能となる。 とはいえ基本的に足回りがよくない本機的には総じて微妙な噛み合い。 F覚醒よりかは活躍の場は見出だせる。 僚機考察 極限進化形態までお荷物なので、なるべく前線でロック取りを続けてくれる+助けにきてくれる機体が好ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。相方がコンボされているならなおさら。 進化形態になればある程度の射撃武装が取り揃うので、与ダメによる回収を狙っていける。 一度極限進化してしまえば決着まで極限なので、過去作ほど組むコストに影響されない立ち回りができる。 3000 ガンダムバルバトスルプスレクス 前線での生存性、こちらへの救援が可能と理想的な相方。 前半はとにかく負担がかかってしまうが、後半からはレクスが噛みつく→エクリプスでサクッとダウン取りが出来るようになる。 序盤~中盤戦はともかく、極限後は誤射に注意したい。 覚醒は保険のEか攻めのSだろう。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 極限進化時のタックルが砂埃ダウンだし若干発生が早くなりヴィダールやダブルオーなどの格闘で前に来る期待が来た時にやると撃退可能、さらにタックルをしてすぐにキャンセルしてからやるとメインの追撃も可能。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 39 52) さらに、サブの誘導が前より若干良くなり相方さんの援護力アップ、またゲロビが銃口補正が心持ち上がりさらに太さもアップ、爆風で少し食らった時にサブで追撃はかなり有効、しかし格闘チャービの真上からゲロビが発生が以前より遅く前よりコンマ0.3秒早く撃つと良い、また以前より爆風のエリアが大きいので相方など自分自身にも注意 以上。 -- エクリプス使い、 (2019-01-08 22 44 18) どおりでやたら味方が格CSに巻き込まれてるわけだ、一応発動前には通信送ってるけど…もしやカットかライン上げと勘違いしてるんかねぇ -- 名無しさん (2019-02-26 15 45 02) エクリプスを守る布陣で動いてくれる前衛ほど巻き込まれやすいからなぁ·····乱戦状態に打ち込んで一旦仕切り直しにするならともかく仕方ない面もあるような -- 名無しさん (2019-05-15 09 59 41) シャフでF覚エクリプスに当たった。操作ミスだろうが儲けたと思ったら、タックルズンダでごっそり削られてしもうた 参考にならんがクソ度胸でぶち抜かれないように注意したい。 -- 名無しさん (2020-08-06 07 31 53) 名前 コメント
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+ 目次 発動中性能一覧表(公式情報) エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが蓄積される条件ゲージ蓄積量 発動中の変化 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) バーストアタック エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 主なセオリー バーストの種類ファイティングバースト(F-BURST) シューティングバースト(S-BURST) モビリティバースト(M-BURST) レイジングバースト(R-BURST) カバーリングバースト(C-BURST) コメント欄 発動中性能一覧表(公式情報) バースト名 Fバースト Sバースト Mバースト Rバースト Cバースト 固有効果 格闘の追従性能上昇格闘のダウン値大幅低下格闘にガードブレイク効果 チャージ速度上昇キャンセル補正を無効化青ステ可 斜めステップ可 攻撃開始時にスーパーアーマー効果 半覚抜け可僚機の覚醒ゲージ上昇 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技等 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技等 - - - 格闘ダメージ ↑↑ - - ↑ - 射撃ダメージ - ↑↑ - ↑ - 被ダメージ減少 ↑ ↑ - ↑↑ - 機動力 ↑↑↑ ↑↑ ↑↑↑↑ ↑ ↑ 半覚ブースト回復量 50% 30% 30% 50% 50% バーストクロス 攻撃hit時覚醒時間延長 ダウン値大幅減少 攻撃hit時ブースト回復 攻撃hit時耐久値回復 被ダメージ減少 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、今作でも「いい感じに覚醒使います」の称号文字が追加されるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 本作では以下の5種類があり、戦闘開始前に使用する物を選択する。 ファイティングバースト(F覚醒) シューティングバースト(S覚醒) モビリティバースト(M覚醒) レイジングバースト(R覚醒) カバーリングバースト(C覚醒) 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが蓄積される条件 条件によってはコストによって蓄積量が異なるものもある。 ゲージが蓄積される条件は、以下の通り。 非覚醒時に撃墜される 僚機が撃墜される(蓄積量は自機のコストではなく撃墜された僚機のコストによって変わる) ダメージを受ける(蓄積量は被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(蓄積量は与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる(詳しくはシールドの項) ゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる(ジ・OのN特殊格闘2段目など) 僚機がカバーリングバーストを使う ゲージ蓄積量 機体コスト 被ダメージ/10% 被撃墜 与ダメージ/100ダメ ガード/回 C覚醒/秒 自機 僚機 3000コスト 6.4% 18% 9% 2.3% 2.5% 1.85% 2500コスト 6.1% 20% 10% 2000コスト 5.9% 18% 9% 1500コスト 6.5% 10% 5% 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する点に注目。 機体コストによって溜まりやすさが違う 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況(戦力ゲージ黄色点滅)になると自軍の獲得量に上方補正がかかる 1つ目は、例えば被弾のみで残耐久値が20%ほどになった場合、3000コストであればEXゲージが50%は溜まるが、2000コストでは同じ割合で減ってもギリギリ50%溜まらない。 ただ、コスト間で絶対的な溜まりやすさの違いがあるわけではなく、爆弾戦法などの戦い方によって各コストの溜まりやすさは変わってくる。 与ダメージとシールドガード、僚機のC覚醒による増加はコストとは無関係。 2つ目は、実数値(実際に何ダメージ減ったか)ではなくて、最大耐久値に対して占める割合(最大耐久値の何%減ったか)を参照して増加しているという事。 このため同じコストで比べても獲得量は微細に変動する。アップデートによる機体調整で機体の耐久値が変動するとそれに比例して獲得量も変動する。 例えば同じ3000コストで同じ240ダメージ受けた場合でも、リボーンズでは総耐久の40%なので約25.6%溜まるが、マスターでは総耐久の30%なので約19.2%しか溜まらない。 他、クアンタや天などの一部機体は自機の耐久を回復できる武装を持つため、上手く武装を回せればより安定した耐久で覚醒したり、より多くの回数覚醒したりできる。 3つ目は公式からは言及されていないマスク情報。 例えば3000+何れかのコストで組んだ場合であれば、3000先落ち後にこの補正が掛かる。 ただそこまで大きな影響ではなく、特に本作は耐久値が増えた事もあり、3000の0落ち側が僚機被撃墜時のゲージ獲得を利用して覚醒を二回使う爆弾戦法は未だ現実的。 注意点として、下記の条件では覚醒ゲージが増加しない。 自機が覚醒中に被弾した、または撃墜(R除く)された場合例外として、自爆を伴う覚醒技(イージスの覚醒技特射派生、ビギナ・ギナIIの覚醒技特射特射派生etc)のみ、復帰時に撃墜分のEXゲージは増加する 自機が覚醒中にダメージを与えた場合 自機の覚醒ゲージが100%溜まっている時 覚醒中の被弾または被撃墜は覚醒回数の減少に繋がりやすい。 特に覚醒中の被撃墜は俗に覚醒落ちと呼ばれてNG行動の代表例となっている。 また今作では全覚醒で耐久値が50回復する為多少緩和されたが、受け身全覚醒も覚醒ゲージ蓄積量を減らしてしまう(詳細は後述)ことから推奨されないのも相変わらず。 (単発80ダメージのBRを受けて全覚醒抜けした場合、耐久回復を考慮しても耐久値30分の覚醒ゲージが溜まらなくなる) これらのことから、覚醒中の敵に攻撃を当てたり撃墜する事ができれば、1試合における敵の覚醒ゲージ量を減らす事に成功したのと等しい。 発動中の変化 以下が覚醒の基本効果。 覚醒発動時にブーストゲージが回復する 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 覚醒発動時に、一部除く武装の残弾が全回復する 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 着地硬直や攻撃行動など、機体の全てのモーションが高速化 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる(単発ダウン値が小数点第3位は第2位に切り上げ)F覚醒中の格闘と、今作から追加されたクロス覚醒中のS覚醒中の全ての攻撃では3割低下する 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 効果時間は3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒かそれ以外かで異なる。 2000・1500コストの方が効果時間が長いので覚醒落ちのリスクは上がるが、覚醒の恩恵を受けやすいと言える。 21/12/09のアップデートにより、ゲージ50%での半覚の効果時間が0.5秒増加。それに伴い全覚なら1.0秒増加。 これにより、単純な効果時間の増加のみならずクロス覚醒(後述)の持続時間、C覚醒によるゲージ供与量も大きくなった。 また、コスト、覚醒の種類で増加時間に差はない絶対量の調整なので、相対的に3000・2500コストと2000・1500コスト、C覚醒とそれ以外での覚醒時間の差が縮まった。 ([]内は覚醒抜け(後述)した際の効果時間) C覚醒以外 C覚醒 EXゲージ量 50% 100% 50% 100% 3000・2500 6.5秒 16[約10.5]秒 6.0[約2.2]秒 15[約5.6]秒 2000・1500 7.0秒 18[約11.9]秒 7.0[約2.6]秒 17[約6.4]秒 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 ゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗り続ける。 武装の動作中や派生格闘など「同一武装の動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、それ以外のCSCやキャンセルルートの多くで覚醒が終了する。(一部例外はあり。現在確認されている範囲では、「同武装へのキャンセル」のみキャンセルルートでも覚醒が続く模様) 覚醒中に撃った射撃やアシスト(覚醒技で呼び出したものも含む)が覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 逆に、覚醒中にヒットした攻撃なら、覚醒前に既に撃った弾やボタン入力した格闘でも覚醒補正が掛かる。 ハーフバースト(半覚)とフルバースト(全覚) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ブースト回復はそれぞれの覚醒によるが半分以下。効果時間もゲージ量に比例する。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類にかかわらずブーストが全回復する(ただし覚醒抜けした場合は5割だけ回復、F覚のみ7割) 攻撃されたりダウンしたりしている際に全覚すると、効果時間を3割(C覚のみ6割)減らして一瞬無敵になりつつ復帰可能になる、いわゆる「覚醒抜け」ができる 半覚2回分よりも3秒発動時間が長くなる 耐久値が50回復する パイロットカットインも大きく派手なものになり、一部機体には特別な演出も追加される。 今作では全覚時には耐久が50回復するようになった。どの機体でも同じ絶対量だけ回復するため、最大耐久値が少ない機体ほど恩恵が大きくなる。 最大耐久値よりは増加しないものの、コスオバ時や復活形態時に全覚すると復帰時よりも多くの耐久値まで回復することもできる。 特にコスオバ時の影響が大きい3000,2500チームの後落ち側はズンダ程度なら耐えられるようになる。 バーストアタック 通称「覚醒技」。 覚醒中に、再度射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 多くは原作の名シーンを再現しており、とても高威力で派手に振る舞うが、使用時の隙が大きいものが多い。 今作より、カットインが入るようになった。このうち、射撃系や強化系は発動した瞬間に、格闘乱舞系のものは〆の段階で入る。 カットインの枠線は覚醒のカラーに依存する。 初段にSAが付いている事がほとんど。 ごく一部の例外を除いて、他のどんな行動でもキャンセルできない。 また、覚醒技のほとんどの単発の攻撃技は強制ダウン、多段構成の攻撃技は初段と途中段のダウン値が全て0で、最終段が強制ダウンとなっている。 そのためコンボの〆にうってつけ。 覚醒技中の射撃、格闘行動のそれぞれにもきちんと各補正がかかる。 挙動や使い勝手の良さは機体によって大きく異なり、機体によっては封印したほうがいい場合もある。 エクストリームバーストクロス(EX BURST X) 本作からの新要素。通称クロス覚醒。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 追加効果の内容は自身の覚醒選択のみ参照し、僚機の覚醒選択は影響しない。 相方とそれぞれの効果を分け合うのではなく、双方の覚醒をさらに強化するイメージが近い。 発動時は自機と僚機の両方が映るカットインが入り、機体にかかるエフェクトが緑色に変化する。 機体の組み合わせによっては発動時に独自のセリフや掛け合いがあるものもある。主に仲間との連携を意識するセリフや、自身が先導を切ろうとするセリフに変わることが多い。 追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるという形で発生する。 そのため、意図的に恩恵を活用したいなら相方が覚醒中に攻撃を当てた際、自身も覚醒して味方のコンボを強化するという形が有効。 相方がC覚である場合は逆に相方が覚醒中に被弾する・しそうな時に自身も覚醒するのがベストのタイミング。 しかし良くも悪くもマキブのドライブなどとは違って、シリーズ既存のセオリーを壊すほど強い要素ではない。 発動条件の関係上、自身だけの都合で恩恵を狙って得ることができず、また攻撃を当てる/受けるまではまったく恩恵が無いのが困りもの。 更に意図的にクロス状態を狙おうとする行為は「覚醒を単独で使っていれば取れたチャンスを逃す・逃れることができた被弾を甘受する」危険性と隣り合わせでもある。 固定戦で機体選択から詰めればコンボ的利用もできるが、それはかなり上級者向けの発想と心得ておこう。 同時覚醒で詰めて片方のダウンを取ったが片追いをしきれない際の損を、ワンタッチのリターンの向上によって多少是正する程度の影響と捉えよう。 とはいえFクロスの攻め継続やRクロスの耐久回復効果は強力であるし、そもそも2人同時に覚醒を使って動いているという状況が更に強化されるというのは十分すぎる脅威。 総合して、試合の流れによっては時々恩恵を得られる/驚異となる、隠し味程度の要素と心得よう。 主なセオリー 最も基礎的なセオリーは、半覚が溜まったらすぐ使う事。 覚醒による強化はコスト差を覆すほどなので、低コストであっても同様の考え方が基本となる。 エクバシリーズは伝統的に覚醒回数が多いほど有利なので、全覚を狙って対戦全体の覚醒回数を減らすよりも、半覚を複数回使って対戦全体の覚醒回数を増やす方が良い。 よって、試合展開を見越して逆算して半覚を吐く事も求められる。 一般的なコスト編成と落ち順であれば、1試合で半覚2回分は溜まるので、1落ち前に1回目、1落ち後に2回目の覚醒を使う流れが標準的な最低ライン。 さらに先落ち側は3回目の覚醒も現実的な目標となる。 全覚のメリットやクロス覚醒が追加された今作においても上記は揺るがない。 また覚醒ゲージの大半は非覚醒時の被ダメージによって溜まるので、耐久調整と覚醒ゲージ管理は切っても切れない関係にある。 その他注意すべきポイントもあるので、初心者指南/その5などを参照されたい。 バーストの種類 ファイティングバースト(F-BURST) 特殊効果を持たない格闘攻撃の追従距離(追従速度 追従時間)が大きく上昇する(効果がある格闘には動作中に赤いエフェクトが掛かる。ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は効果無し。射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果有り。) 上記が適用される格闘の追従部分→一部武装(覚醒技や特殊移動など)へのキャンセルルート追加 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘にガードブレイク追加 格闘攻撃のダウン値が大幅に低下(-30%) 格闘ダメージアップ ブースト消費量軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのM覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ5割回復 防御補正効果(覚醒タイプによって-20%〜-0%,同タイプのS覚醒と同じ数値) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに赤い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.10]%ほどのEXゲージを回復全覚と半覚で回復ゲージ割合は同じだが、EXゲージ減少スピードが遅い全覚の方が延長時間が長くなる。 通称「F覚」。 格闘機用の覚醒として誤解されやすいが、実際には射撃寄りの機体でも恩恵を活用しやすい M覚に次ぐ機動力の強化に加えてブースト回復量もM覚・S覚より多い5割組で、ブースト消費軽減効果は実はM覚以外では唯一多めである。 格闘を振らずともR覚より明らかに詰めやすいのはこれが理由となる。 射撃→格闘のキャンセルルート増加はS覚に比べて初心者には直感的に分かりづらいが、実はかなり強力。 射撃を出しながら殴れるので、全ての格闘がかち合い負けしづらくなる 全ての射撃が実質的に虹ステ対応になり、隣接で銃口が追いきれない時にもケア技に繋げるようになる 全ての格闘が赤ロック射撃からの赤ロック保存が効くようになる為、上下から一方的に追い当てに行ける 特殊移動を持つ機体の場合、ループ入力で赤ロックを維持しての長時間の追いが狙える。 といった恩恵から、実はあまり機体を選ばずに一定以上の近接押し付け筋を組み上げる事ができ、このような射撃を絡めたセットプレイにこそ根強い恩恵がある。 格闘によるガードブレイクも強力な固有効果で、ガードブレイク発生時に次の格闘が確定する技を持つ機体も存在する。 「射撃で固めたガード」であっても続く格闘属性でブレイクできるのがミソ。 また多くの機体には防御補正効果も付く(ただしR覚との差別化か今までよりやや防御補正は低めでS覚と同じ)。 前作ではM覚の後塵を拝していたが、今作ではそちらが弱体化されたこともあり相対的に立場が向上。 今作もMBONと同じく"F覚の3000万能機"が最終全国大会で利用率が高く、上級者ほど格闘機以外で使うFの強さを活かせる傾向にある。 格闘の伸びアップを活かせるようなら前方向への機動力はM覚に肉薄する(上下への食らいつきはむしろ超える)。 そのため、そこに補正率面バフが加わってこちらの優先度が上がる形となり、単純に逃げるだけでもM覚に次ぐ性能を誇るのも売り。 平たく言ってしまうと、格闘機のみならず万能機でもF覚がまったく考慮に挙がらないというのは稀。 天秤にかければ劣ることはあろうが、時にこれを選択肢として据えておくのは、相手として対応できる機体を増やすコツとなる。 とはいえ、本覚醒の最大の魅力は高い格闘補正による逆転要素である事は確か。 かといって噛み付いたらフルコンだけを狙う、という必要はない。 ダウン値低下と追従強化の仕様で、短時間カット耐性重視のコンボでも火力が出しやすく「サクっと300」が他にない強み。 逆に言うと、他覚醒と同じコンボをする場合は火力補正の分しか恩恵がなく、機体によってはそこまで火力が伸びない。 初段から単発覚醒技に繋いだり、派生系の格闘出し切りで素早く〆る場合に顕著である。 また、そういった他覚醒と同じコンボをする機体でも、火力補正自体が高かったり被弾覚悟でコンボを行う場合は十分にFの恩恵が出てくる。 「この機体のF覚醒ならどういったコンボが現実的に狙えるのか」 「ダメージ交換はどうなるか」 と、補正と覚醒中の動きを考慮た評価で他覚醒とよく比較するのが重要。 先述のように総合力が高いので格闘補正以外の部分も見て選ぶと良いが、今作でも依然としてM覚の万能性は無視しがたく、相方や対面との相性をよく考えて選びたい。 また、当然だが格闘がそもそも無かったり振る必要性が無い機体は流石に考慮に値しない。 総じて覚醒の通しが容易い&覚醒被弾が増えると思われる「乱戦上等機体」であれば、補正面で上なこちらの方が使いやすい事もある。 伝統的な弱点として覚醒を吐き合うと一気に触りづらくなるという点がある。 これはブースト回復もそうだが共通のモーション高速化により近接フレーム合戦の運ゲー度が高くなり、いくらこちらだけ格闘の伸びが良くても安定した戦果を挙げづらくなる為。 S覚の弾幕降りやMのガン逃げ、Rのスパアマどれも厳しいのは言うまでもない。 C覚の抜けも厄介だがセルフ攻め継で一気に相手を敗北確定させるきっかけにもなるのでむしろまだマシな方。 つまりは自分だけ、自チームだけ覚醒している時こそ大きな戦果が挙げやすいという裏の性質があるので、使う際は留意のこと。 クロス覚醒 攻撃ヒット時、与ダメに応じて覚醒ゲージが回復する。 回復量は与ダメージ量に比例するので、単発覚醒技ヒット時は硬直分のゲージ消費を取り戻すこともできる。 ただ総じて「コンボ中はゲージが減らない」くらいの感覚にすぎず、対策とされる寝っぱとの相性も悪いので絶対的な効果ではない。 しかし受け身ではない全覚だと覚醒ゲージの減りが遅くなる(時間ボーナス)このゲームの仕様上、寝っぱすら物ともしない場合も生まれる。 例えば全覚でFクロスのゲージ随時回復を決めると効果時間の伸びが凄い事になったりもする(最長記録は約28秒)。 もちろん、F覚を持つような機体はほぼ全てが半覚推奨なので、こうなった時点で戦犯スレスレであり、初めから狙うような戦法ではないことには注意。 例外となるのは覚醒換装・特殊バフに依存しがちな機体であるシャイニングガンダムやガンダムマックスターなど。 要するに「先落ち含め覚醒落ちが致命的で、かつ半覚に固執しすぎると場合によってはワンチャンが逆に掴みづらくなりやすい機体」が常に備えておくべき戦術の一つ。 また、半覚醒でしくじった場合の応急処置の一つの選択肢としては当然有効。 事故で半覚を使い損ねても攻め継が強い機体なら逆転を狙える要素、と考えておきたい。 推奨される機体例 格闘機全般 SAやバリアにより格闘を絡めた覚醒ねじ込みが現実的な機体全般(ダブルオークアンタ・X1フルクロス・戦国アストレイ・アレックスなど) キャンセル解放により強いムーブができる機体(特に通常時に射撃→格闘のキャンセルルートが無いピョン格・フワ格持ちの機体など) S覚とM覚より非覚醒相手に触る難易度は高めなものの、間違いなく触れる自信があるならば他よりも理論値は高いため、上級者の前衛万能機が好む傾向にある。 推奨されない機体例 まともな格闘を持っていないので機動力強化にしか活かせない機体(フェネクス・ケルディム・サバーニャ・バスターなど) 対策 F覚醒は最も爆発力のある覚醒なので、自機にも覚醒があるなら間髪入れずに吐く。(常にベストと言い切れるわけではないが、吐いても被弾濃厚な場面を除くと早く吐く方がベターな対応。特に自機の覚醒がブースト回復が少ないか燃費補正が低いタイプの場合。) 他覚醒に比べて基本的に上へ逃げるのは安定しづらいので、ブースト有利を取られないよう安易な高跳びは避ける。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 (相方視点) 「初動をカットする、ダメならすぐ見捨てて敵相方にロックを向ける」が大切。 特に3000格闘機を躍起にカットしようと乱戦にすると敵相方含めて600ダメージ近く食らう恐れがあり、一気に逆転されてしまう。 ただしMFなど明らかにカット耐性の低い機体であれば、BR等を一発送っておくのは有効なので、最低限状況は見ておきたい。 裏を返せばフォロー側は「明らかに初動を低リスクにカットできそうな場合や相方の足掻きが成立している場合に安易に逃げに走る」のはNG。 シューティングバースト(S-BURST) 射撃から射撃、特殊移動、覚醒技にキャンセルできる(覚醒技が格闘でも可能) マシンガン等の連射速度向上 リロード、CSチャージ時間の大幅短縮 ロックオン距離がほんの少し(0.5)延長 足が止まる射撃をステップキャンセル(通称 青ステ)可能 キャンセル補正を無効化 ブースト消費量が軽減(-20%〜-0%のいずれか。同機体M/F覚醒から-5%した数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 射撃ダメージアップ 防御補正効果(一部機体には無し) EXバーストクロス時:全ての攻撃行動のダウン値20%減少(元の効果と合わせて30%減少) 通称「S覚」。 射撃→射撃というキャンセルルートが解放される事を筆頭に射撃能力が総合的に向上する覚醒。 リロード高速化は、主に射撃武装と特殊移動武装に適用される。 ※バリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 前作で廃止されていたチャージ時間短縮効果が今回は復活。 さらに、今作から「射撃→射撃」のキャンセル補正がかからなくなった。 そのバランスを取る為か射撃補正はやや弱体化したが、前作より総合的な火力は上がったと見ていい。 防御補正面ではF覚と並んだがこちらが上がったわけではなく、F覚側が下がったので注意。 シンプルに言えば連射覚醒。 射撃連射(特に移動撃ちできるメインや変形射撃)が特別に相性が良い機体にとっては非常に強力。 足が止まる射撃を移動撃ち射撃でキャンセルすると降りテクになる事もメリットで、発動直後のブースト回復こそ少ないが着地を挟めれば後は要塞化する。 また他の覚醒に比べて良くも悪くも「敵を追いながら連射する」ことに終始するため、向いている機体で使えば利用難易度が低いというのも見逃せないメリット。 実は武装の性質や機体の役割によって向き不向きが出やすい。 主力の射撃連射が動き撃ちできるもの。なおかつ弾の質が平均的なBRを凌駕する性能がベスト。 射撃に各種付加価値(スパアマ、連動射撃、連動盾、連動アシスト等)がある。 S覚で活用性が上がる弾数制の特殊移動を持っている。もしくは連射したい射撃自体が特殊移動付きである。 上記3つやズサキャンなどの元々の特殊ムーブによって、機動力アップ効果が低い事を補える これらが向いている代表的な性質と言える。 向いている機体は上記1~4の性質が乗算されて特化されている事が多く、S覚しかほぼ考えられないという機体は割といる。 しかし射撃が強い機体≠上記を満たす機体、である事はお察しの通りで、「射撃で勝つからS覚醒!」というのは典型的な勘違い。 たとえば『やや発生が遅く銃口補正が強く足が止まる射撃』を持つ場合、その1発を押し付けるのだけみればむしろM覚で高速で横切りながらの方が期待値が高い。 大きな弱点は、ブースト回復量を含めて機動力強化でFやMに劣る事。 敵の逃げを刺しづらく、FやMの後出しで避け切られて反撃されやすい点は前作同様。 ブースト回復量が少ないので、S覚を割った直後に射撃を連射しながらオバヒ気味に一回降りるタイミングを狙われやすい事も注意点。 特に、S覚に向いていない2500以下の機体でわざわざ使うと非覚醒の高機動3000を追えないというのは、ありがちな"上級者と戦うと気づく自分の間違い"である。 総合的に見て、キャンセル補正削除やバーストクロスが分かりやすい火力アップ系である事など追い風が多い。 よって「S専用機のための覚醒」だった前作よりは立ち位置が向上した。 ただ汎用的な覚醒ではないというのは今作も同じ。 CPU戦や低階級戦で腕に関係なく強いせいで、初心者ほどこれを勘違いしやすいという性質は変わっていない。 S覚醒は5種の覚醒の中で最も前衛(もしくは、両前衛コンビ)で使うべき覚醒であるというセオリーに変化はない。 いわゆる地味で堅実に使う覚醒ではなく、向いている機体で射撃圧殺や無限リロムーブを狙っていく派手な重戦車覚醒である。 これが理解できるようになるとシリーズで中級者に入れると言ってもいい程。 主眼的な利用法にはならないが、覚醒終了後も見越して押し付けられる強力な武装のリロードを速める運用もある。 (運命残像、DX特射、ビルスト格CSなど)。 クロス覚醒 全武装のダウン値がF覚の格闘と同倍率で減少するようになり、F覚醒と同じくより多くの手数を伴うコンボが可能になる。 射撃のみで見る場合でも一般的なBRでは3発当てても強制ダウンしなくなり、照射ビーム系は一部を除きヒット数がより増えるためダメージが更に高まる。 回復のR覚と並び、目に見えて恩恵が大きい特典。 今作でこの覚醒がまともに復権してきた理由の一つで、減少したダウン値を活かすのもただ連射を続けるだけで良い。 他のクロスと異なり深く考えなくても安定してメリットを生み出せる。 アトラスや試作1号機など機体によってはネタに収まらないクロス戦法を組める事も。 推奨される機体例 FA-ZZ、ペーネロペー、RX-零丸、トールギス、ガンイージなどの近接メイン連射で追う事に期待値がある機体。 「射撃始動が強い + ブースト効率ではなく弾数制特殊移動やズサキャンで戦う」機体。(ウイングゼロEW版、ハンブラビ、ラゴゥ、ヒルドルブなど) ややネタ気味だが固定でクロス覚醒による超火力射撃コンボを想定したワンチャンス利用(アトラス、試作1号機など) キャンセル解放による攻めのムーブが著しく強く、破壊力のある機体(ストライクフリーダム、Pセルフ、トールギスII、バンシィ、Gメカ、ドレッドノートなど)なお、下記の非推奨とされるガナー・エクセリアと似た性質を持つバスターは、例外的にムーブが強いため推奨されている。 推奨されない機体例 まともな射撃を持っていない、あるいは射撃間キャンセルやリロードを活かせない機体。 射撃が強くても連射は強くない機体(ハルート、アカツキ、スターウイニング、デルタプラス、F91など) 元から振り向き対応等、優秀な落下テクが数多く存在する機体(S覚に頼らずとも振り向き防止テクがあるレジェンドなど) 足の止まる射撃しか持っておらず、かつS覚を活かせる射撃の誘導が平凡な機体(エクセリア・ガナーザクなど。)連射して活かしたい武装が足が止まる場合、例外としてはストライク(IWSPサブ)ぐらいの決定力が無いと厳しい。 逃げる事がチームにおける役割である機体。つまり無策な後衛のS覚は非常にリスクが高い。基本的に先落ちないしは爆弾が選択肢に入る機体で使うべき。 対策 逃げ半覚で使われたら、ブーストが少なく大してスピードも早くない最初の着地を狙う。特に3000のM覚はS覚の鎮圧に相性が良い。 初動を逃すと以降は隙が少ないため、なるべく一旦退避する事。その際F覚よりも広範囲に影響力を持つため、相方の方に行ったからといって安全ではない。大抵相方のダウンを取って寝っぱを見たらすぐにこちらに飛んでくる。ただし連射追いしている相手に空中当ての強誘導武装が刺さる事はそこそこある(Fのような虹ステ意識やMのようなスピードが無いため)。安全は第一として、ある程度ちょっかいを出してダブロすると覚醒被弾は狙える方。 ダメそうなら盾で補正を拾う意識を忘れない。Fと違って1ダウンは軽い。 モビリティバースト(M-BURST) 機動力が大幅に上昇する(ただし変形時や特殊移動の移動速度には効果なし) ブースト消費量が軽減(覚醒タイプによって-25%〜-0%,同タイプのF覚醒と同じ数値) 半覚でブーストゲージ3割回復 斜めステップ可能 EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に機体の周りに黄色い輪のエフェクトが現れ、[与えたダメージの実数値*0.15]%ほどのブーストゲージ回復 通称「M覚」。 BD速度を筆頭に機動性が大幅に上昇する覚醒。 速い事は逃げにおいて最も重要な要素なので、生存力への貢献が最も大きい覚醒である。 また、ただのBRでも高速で接近して撃てば押し付けと化すため攻めにも強い。 特に射角や範囲が優秀な射撃を横切って押し付ける攻め方はF覚やS覚よりも得意であり、射撃機体であってもS覚よりM覚の方が押し付けやすい場合がある事は絶対に覚えておくべき。 前作では選んでおけば間違いないと言われるレベルの超万能覚醒であったためか、大幅な弱体化を受けた。 今作では機動力以外は全く強化されず、青ステ、火力補正、ロック距離延長、足が止まる武装の慣性上昇なども全て削除されて、ブースト燃費もF覚並みまで落ちた為、前作の頃の汎用性は失われている。 ブースト回復量は元々多くなかったが、今作ではS覚と並んで3割と最も少ない。 一応、かつてE覚特有のアクションだった斜めステップを新たに習得したが、「ステBDでほとんどの攻撃を振り切れるのが強い」という性質と全く噛み合っておらずE覚よりもさらに利用しづらい。 簡単に言うと「速いだけの覚醒」になってしまったので稼働当初は評価を落としていたが、研究が進むと機動力が上がる事はあらゆる機体・状況において腐ることはないといった評価をされてシェアを取り戻していった。 長所など 前作よりシェアが目に見えて狭まった結果、相手のM覚で自分のM覚を追われる事が減ったのも大きく、とりあえず今作も攻める力を失くさずに逃げも安定させたいならM覚醒。 使い方を間違わない限り相手の覚醒に対してM覚を使えば逃げが安定しやすいので、「覚醒回数をイーブンにして相殺すれば不利には至らない」、「低コストが相手高コストの攻め覚醒を相殺できると利益が大きい」といった理想的なセオリーを実現できる。 攻めにおいては、FやSと比べてダメージに関してはC覚と変わらず無補正という欠点があり、この覚醒では大きなダメージが見込めないのでこの点では同じく弱い。 ただし爆速で相手に急接近できるため、他覚醒より遠距離で吐いても圧をかけやすく、C覚よりも攻撃可能な間合いを広げる覚醒と見ると良い。 機動力強化により、遠距離に居る敵機のロックを向けさせる、武装によっては確実にトドメを刺せる盤面を作りやすくなる。 FとSが噛み合わず、覚醒選びで悩む機体の選択肢、あるいは爆弾低コストのお供が逃げを安定させるために選ばれる傾向が強い。 F・S・Rがある意味ムーブ覚醒と言ってもいいので、それらで光るムーブを発見できない機体に関しては、これを選べばほぼ間違いなし。 下記のC覚と比べれば独力での勝ち筋を最低限維持した使い方もできるため、そういう意味でも価値はある。 短所など 前作から大きく弱体化していて、相変わらず防御補正が無い。 よって、事故った場合はC覚醒と同じ、あるいはそれ以上に痛手が大きい。火力補正も無いので攻める時は不得手な状況があるのは確か。 後衛C覚の恩恵で覚醒3回を狙う場合などは、M覚中に被弾するとほぼ安定化できない。 また基本効果はC覚醒と同じく速度補正のみ。よって、足が遅い機体のそれを補うよりも、元々速い機体の方が効果が高いということになる。 さらに踏み込んで言うと、元々の機体性能が高い強機体ほど恩恵が大きい。足回りがやや悪くても武装性能次第ではこれで食っていける機体もいる。 例えば、振り向き降りテクで着地してブースト回復してから接敵して押し付け武装を擦る、というムーブが元からできる機体はM覚醒と相性が良い。 逆に、まともな降りテクが無く速度や燃費も悪い低コスト機体がオバヒ付近でM覚醒を吐いても、高コストの覚醒から逃げ切る事は難しい。 さらに、覚醒中に被弾して状況がもっと悪化するリスクがあるので、他覚醒よりも安全マージンを広げて立ち回る必要性も。 最初から逃げを打つ姿勢で立ち回れば、他覚醒より逃げを安定させやすい。これが爆弾戦法を支援する3000で選ばれる理由。 ただ機体や状況次第では、急場凌ぎの逃げには使えないという欠点が如実に出てくるため、現在は後衛低コストでの採用は渋られるようになってきた。 「C覚醒のブースト回復量(50%)の多さから、速度 燃費補正を天秤にかけ、「逃げ」を求めた場合C覚に軍配があがる」という意見の方が現在は一般的になりつつある。 シャッフルにおける採用 シャッフルにおいてC覚よりは勝ち筋を残せる、というのは押し引きが上手いことが前提となってくる。特に攻めに関しては確実にスピードで相手からブースト優位を取る必要がある。 C覚のようにセオリーがたくさんあるわけではないが、それと同じく単純にプレイヤースキルが如実に反映される。前作から大きく弱体化したこともあって、運用は難しい方。 結論として、「シャッフルにおける安定択」と手放しに評価する考え方は、現在では疑問が残るものとなった。 個々の実力が試されるシャッフルマッチでは、FとSを天秤にかけたうえで、初めてMとCでの比較が始まると考えると良い。 特定の需要 X3やスタービルドのような「覚醒技空撃ちで時限強化に入れる機体」では候補として優先される。 敵に張り付かれていても高速で離脱 安全圏で覚醒技空撃ち 再び戦線に復帰して仕切り直し という使い方が他覚醒より安定し、覚醒と時限強化をトレードするような感覚で戦況に長く影響を与えられる。 副次的なメリットとして、大抵の場合戦線復帰する辺りで覚醒が終わりやすいため覚落ちのリスクを減らせるという点がある。 特にスタービルドは覚醒で荒らすタイプではない上に、本命である強化時間の回数を増やす上でも半覚を積極的に回していきたいところである。 クロスバーストの効果 『与ダメ×0.15%程度ブースト回復』で、C覚ほどではないがメリットは小さい部類。 オバヒで何かを当てられた時でも追撃が可能となるか、カット対策にブースト吹かせるかどうか…というレベル。 これを目当てにクロスバーストを発動させることは現実的ではないだろう。 F覚醒との比較 汎用覚醒として対抗馬となるF覚と比べると、格闘キャンセルのムーブの有無で大きな差が出る。 F覚だと格闘キャンセルでそのまま格闘に繋げるのに対しM覚ではBDCが必要なため、同じコンボでも確定距離やブースト消費に差が出る。その上ブースト回復も3割なので、5割回復できるF覚よりかなり差が出る。 読み合いでも格闘キャンセルの有無は大きく、迎撃行動を格闘キャンセルでそのまま潰すことで選択肢を狭めるF覚に対し、M覚では射撃のBDCに隙ができるためいちいち相手の対応を読む必要がある。 また、射撃から足の止まる射撃に繋ぐ場合、F覚だと格闘C虹ステから行うことでキャンセル補正を切りやすい。S覚との比較でも共通して言えることだが、M覚は全体的にキャンセル補正を受けやすい立ち回りになる。 火力補正が無いのもM覚の弱点だが、それよりも上記のムーブそのものの違いにより火力に差が出やすくなってくる。 また、防御補正が無い事にも要注意。特に後衛で覚醒中に事故ると覚醒回数が減って大きな不利を背負うので、攻める場合は基本的に射撃始動が無難。 C覚醒との比較 F覚よりも大事になってくるのはC覚との比較。まず前提としてどちらも元のプレイヤースキルが物を言う点はまったく同じ。 そして、逃げや迎撃が強い本作において「前衛が攻めきれない場合、C覚では相手に追いつけず、結果粘り負け」ということが多い。 M覚醒ならばこれを解決できるという点において、逃げ以上の価値を見出だすことで初めて真価を発揮出来ると言える。 すなわち、シャッフルでCよりMが推奨(あるいは“マシ”)と主張される理由は「必ずしも安定して相方との足並みが揃うわけではないことから、自分で試合を動かせるようにするため」という一点に尽きる。 機体特性に寄るところもあるので一括りには出来ないが、シャッフル特有のC覚醒のデメリットを無視できないと判断した時に選ぶ価値は十分あるだろう。 推奨される機体例 他の覚醒と特別に相性が良くなく、おなじく汎用的なF覚と比べて、キャンセルルート・格闘の伸び・高補正率よりもブースト速度の方が欲しいと思えた時(高コスト万能機で確実に覚醒を通すことを重視する場合など) 高速で寄って銃口で押し付ける武装がある機体(Fとは違った押し付けが出来る武装を持つ高コストに多い) スタービルドやX3などの時限強化機で、安全圏で覚醒技を撃つ事が戦術になっている機体 爆弾戦法をする際の0落ち側(主に3000側) Cとの比較になった場合、チーム全体の覚醒パワーの期待値が薄い時のベターな選択。(大体は3000がいないタッグ) 推奨されない機体例 ゲームモードを問わず強い降りテク等がなく、爆発的な機動力を活かした攻撃/逃走がしづらい機体。(特に押し付けられる武装や振り向きアメキャンなどに乏しい後衛機の大半) M覚の速度上昇よりも、F覚やS覚のアクション強化・キャンセル解放や攻撃補正率の方が恩恵が大きいと判断できる場合(低耐久機や低ココンビを相手する際の火力補強を求める場合など) 射撃択が弱く、覚醒中の被弾は覚悟の上でF覚格闘で追い回した方が良い結果に繋がりやすい格闘機全般 特殊移動、変形をメインに使い、攻守にM覚の機動力強化が活かされない機体(Zガンダム、ジョニザク、ハンブラビ、ゴールドフレーム天・天ミナなど) M覚を用いても機動性に難が残る機体(アレックス、ヒルドルブ、デュエルガンダムなど) 対策 F・Sと比べて上下への逃げが有効な傾向がある。上下緑ロック化してから着地に振り向きアメキャン…などは化かしやすい。ただ敵の武装によるので注意。 後出しのM覚で被せられると先出しのS・R・C覚は覚醒被弾の可能性が高く、特に相手の3000がM覚であれば覚醒を予想できる危ない状況で安易にこれらの半覚を割らない。 レイジングバースト(R-BURST) 多くの射撃と特殊な効果を持たない格闘始動時に赤 黒のエフェクトが掛かりSA付与(ピョン格、フワ格、射撃バリア付き、移動を兼ねた横特格等は追従上昇効果なし 射撃バリア付き特殊移動からの派生格闘には効果あり) 高い被ダメージ減少率 半覚でのブースト回復5割 格闘ダメージアップ小 射撃ダメージアップ小 バースト中に被撃墜しても、撃墜によるEXゲージは蓄積(=覚醒落ち免除) EXバーストクロス時:攻撃ヒット時に与えたダメージの20%の耐久力を回復 通称「R覚」。 本作から追加された覚醒。一言でいうとスパアマ覚醒。 射撃と(特殊効果を持たない普通の)格闘の動作時にスーパーアーマーが付与され、その間は赤 黒のエフェクトが機体周囲に出る。 基本的には、動作開始から攻撃判定発生直前までに限ってSAが付与される。 誰もが格闘のねじ込みを想起するが、実は銃口補正のいい射撃など近接向けの射撃の押し付けにも向いている。 例えば、ヴァーチェのような「発生は遅いが強銃口+強誘導」の射撃や、変形中の攻撃が異様に強い機体でもSAが乗る場合は活かせる事が多い。 さらにアップデートにより、前作のE覚・L覚と二度に渡って実装されては「強すぎる」として速攻で剥奪された「覚醒落ち免除」がまさかの追加となった。 SA付与、覚醒落ちなしという要素は強力無比であるが、実は難点が非常に多い。 まず武装それぞれにしっかりとした調整がなされており、SA付与対象外だったり実用的な部分への付与ではない攻撃行動が思いのほか多い。 例えば、その場から判定を出すフィンガー系や特殊移動などの一部武装は付与されない。 「自分の機体のあの行動をSAにしたら強そう!」→「なんか違う or そもそも欲しい部分はSAになってなかった」はよくあるパターン。 そのためCPU戦やトレーニングなどで狙っている挙動が出来るかを確認してから使う事。 明らかにこれを怠っていそうな賑やかしのR覚を相方が見ると士気消失甚だしいので注意。 狙っている事がそもそも出来るようになっていないのは捨てゲーに等しい。 ブースト回復は5割と多い組ではあるが、格闘の伸びや射撃降りなどの補助も無く、C覚と並んでいわゆる覚醒によるモーション高速化しか機動恩恵がない。 特にF・Mと違ってブースト消費軽減効果が少ないため、発動直後こそ5割回復だが中距離からだと意外と詰めづらい。 そのためSAになろうがまずそもそも近寄りづらいという最大の問題を抱えている。 これは全覚になると更に顕著で、このゲームにおいて全覚タイムボーナスをもらっているF・S・Mは相方を見捨ててでも逃げたい脅威だが、Rの場合は一旦ガン逃げされると追いつきづらいのである。 さらに、一般的なSA技と違い覚醒であることも問題点の一つ。覚醒を発動した時点で相手に「これからSAを押しつける」と警告をしているようなもの。 相手は迎撃をしてこないばかりか逃げる準備をしてしまう。R覚発動中は、逃げる相手を追えるセットプレイを使っていくことになる。 最後に、被弾前提の強みというのは覚醒中としては余りにもデメリットが強い。 今作は体力ラインが上がったりC覚があったりと、固定では前衛の3回や後衛の2回を安定して然るべきゲームと化していると言っても過言ではないが、この点でR覚は明確に辛い。 防御補正は大きく上がるものの、チームで一番コストを消費した時の最大覚醒回数を手放している事になりやすい。 これは覚醒落ち免除込みでも変わっていない評価である。 …と現実的には弱点が多い覚醒だが、独特な強みもある。 クロスバースト中での回復が非常に強く、ズンダだけで20~40ほど回復可能なので、ハマった場合は凄い事になる。 特に機動性面も格闘の伸びで補えるゴールドフレーム2機とは相性がよくクロスバーストでねじ込めると試合がひっくり返る。 ただし耐久が回復するのは攻撃が敵機にヒットしたときのみであり、僚機への誤射やスサノオの切腹のような自傷ダメージでは回復しないことに注意。 また、回復量の小数点以下の数値は次のダメージを与えるときの回復量に繰り越されている。 つまり、通常のダメージ補正のように小数点以下の数値を切り上げているわけではないので1hitが低威力で多段ヒットする攻撃を当てても、耐久はそれほど回復しない。 迎撃用としてみるならSAは強力で、さらに防御補正が最高なので、自衛やダメージコントロールに有用な場合が多い。 攻めの能力を失わず、自衛面でも貢献できると言う見方によってはM覚のような汎用性があると考える事も出来る。 とは言え、相性が良い機体が少ないのも事実。他の選択肢を蹴ってまでR覚を選ぶべきと言う機体はほぼいなくなってしまうのが現状。 防御と言う強みを活かすのであればシャッフルでの3025ペアの後衛が使うという利用(先落ちしても、C覚よりは攻めが強い事もメリット)もアリ。 採用するとすれば敵や味方との相性を鑑みた限定的な状況になるだろう。 格闘と射撃両方に補正が乗る事もメリットで、「機体によっては攻撃補正もF・Sに見劣りせず補正だけ見るならR最強」という事もある(アムロの白い悪魔補正やシャアの赤い彗星補正など)。 特にFやSでの攻撃補正が小さい機体は、Rの方が見栄えする補正を持っている事が多いというのを覚えておくといいかもしれない。 推奨される機体例 SAを有効に活かせる武装が多く、元々の差し込みに長け、かつ攻撃補正面でF覚またはS覚と同等の機体(ガンダムDXなど) 発生に難がある=SA時間が長く、当てやすく強力な攻撃のある機体(ヴァーチェ特射等のゲロビや、X魔王特格などの長大な伸びを持つ格闘を主力とできる機体) 固定戦で相方と声をかけ合って、クロスバーストで大逆転を見越した編成(ゴールドフレーム2機は特格とあわせて驚異的な回復力を捻出可能) 総じて、R覚を持った側が先落ちになってしまっても勝てる戦略があるコンビ(時にはR覚ヴァーチェを見捨てての3020など) 覚醒落ちが起こりやすいうえに致命的で、かつ先の条件を強く満たす機体。 推奨されない機体例 やりたい事がやれていないケース。特にピョン格や射撃バリア付き、判定でっぱなしの格闘は大抵スパアマが付かないのでちゃんと確認してから使う事。知識なしで選ぶのは捨てゲーに近い。 元からSAが充実している機体。(デュエル・ブルーフレームSL・レッドフレーム改など) R覚でなくても覚醒中にはSAが付与される試作2号機。防御補正とクロスバーストの恩恵しか得られない。 明らかにR覚よりF・S・M覚のどれかの方がその機体に合っているケース。 対策 R覚醒の使用率が多い機体について、SAの付与の有無を最低限把握する。 まずは逃げる。安易に迎撃してSAのカモとなるリスクを軽視しないこと。FやMのような機動力ボーナスやブースト燃費効果はないため、追いつかれることはそうそうないはず。 素でスーパーアーマー技や強制ダウン武装があるなら対格闘時に上手く活用して反撃する。 ガードする。盾固めには注意。 (対策というほどではないが)覚醒落ち免除で計算が狂わないように気を付ける。 カバーリングバースト(C-BURST) EXゲージ50%以上から覚醒抜け可能(抜け時の無敵時間は全覚抜けと同様。ただし覚醒ゲージの消費割合は使用した時点での6割。) 発動中、時間経過で僚機のEXゲージが1秒につき約1.85%の割合で増加(合計増加量は半覚で10%ほど、全覚で26〜30%ほど) 他覚醒よりも持続時間が短い(半覚は0.5秒、全覚は1秒ほどの差。) 半覚でのブーストゲージ回復量 50% EXバーストクロス時追加効果 防御補正-20% 本作から追加された新覚醒。通称「C覚」。 前作におけるエクステンドバースト(E覚)の「半覚抜け」とリンケージバースト(L覚)の「覚醒ゲージ供与」の能力を受け継いだ、サポート特化の固有能力を持つ。 L覚は初心者でも使えるサポート用として発案された趣があったが、蓋を開けてみればむしろ固定・上級者向けで、爆弾戦法などでの利用も推し進めてしまった。 そういった点を踏まえ、純粋な「サポート用」として統合・調整したのがこの覚醒である。 E覚と同様に半覚でも覚醒抜けができる。覚醒抜けをするとその時点でのゲージ6割が消費される点は前作と同様。 ただしE覚にあった高めの防御補正は廃止され、どの覚醒タイプでも一律0%となる。 L覚と同様に発動中に自分と僚機が共に戦場に存在する時、僚機に半透明のエフェクトが付き(*1)、時間経過に伴い僚機のEXゲージが少しずつ増える。ただし僚機BG・弾数回復のサポート効果は廃止。 僚機が覚醒中に発動した場合、僚機の覚醒時間は伸びないが覚醒終了後に譲渡した分のEXゲージがまとめて増える。 ゲージ供給効果は覚醒時間に比例するため 抜け覚醒で使ってしまうと覚醒時間が短くなり、それに伴い供給量が激減する。 覚醒時間が長い20・15コストの方が30・25よりもわずかに供給量が多い。 覚醒ゲージが0になっても武装を使い続けるか同一武装へのキャンセルを続ける(例 マシンガンをタップ撃ちで最大連射する、ドアンザクの横特→横特キャンセル等)事で覚醒時間を延長させた場合でも供給は行われる。そのため本来の覚醒時間を上回る供給を行うことも可能。(俗称 不正受給)。 バーストクロスによる追加効果は防御補正-20%。機体毎の覚醒タイプに関わらず補正値は一定。上記E覚の特性がこちらに回ってきた形となるが、攻撃面での恩恵は無いので他覚醒に比べてメリットは少ない。 長所・短所 L覚醒の効果を受け継いだ僚機のゲージ増加はシンプルに強力。 僚機より先に使う・後に使う場合のどちらでも覚醒回数の増加や、耐久に余裕をもった覚醒使用を期待できる。 E覚醒から引き継いだ覚醒抜けは延命や反撃などに役立つがゲージ増加の効果が強力である事と防御補正が無い事から"保険"として扱うのが定石。 E・L覚になかった半覚でブースト50%回復はF・R覚に匹敵する回復量で、攻めや逃げの活用も十分可能となる。特に逃げの面ではM覚よりも部分的に優れているため、単純に見れば極めて高い汎用性を持つ非常に魅力的な覚醒である。 ブースト管理がより重要になってきた現環境において、この点は単純に強いポイントであり、ゲージ譲渡+逃げを打つ際や抜け時の反撃を安定させるうえで強いのは確か。 L覚と異なり使った瞬間に効果を発揮する即効性は無くなり、僚機の弾数回復とBG回復の効果が無くなった点は明確に爆弾運用がし辛くなった点。 そして、覚醒抜けするとガッツリとゲージが減るペナルティが足を引っ張っているため、双方の効果を両立させる事は難しい。 加えて、自機の強化項目が最低限かつ持続も短いため「覚醒同士で正面から戦うと不利」と言う弱点がある。 特に、C側が先に覚醒を使って敵側が後出し覚醒で対応してきた場合、単純な性能やブースト残量勝負で競り負けやすいと思われる。この状況を捌けるか否かで戦況が大きく変わるため、機体 プレイヤー性能への依存度が高い覚醒であると評価できる。 他にも後述する懸念点があるが、メリットを総合した評価をすれば、『耐久と覚醒ゲージのコントロールが秀逸な後衛』がいる理想的なチームならほぼ一択となる覚醒である。 C覚醒の全覚醒について C覚醒の全覚醒は、ほとんどの場合において避けるべきNG行動とされる。 以下、その理由を列挙。 全覚醒では全ての覚醒で覚醒抜け可能、かつブースト回復量が100%になるため、相対的に優位点を活かせない。 覚醒時間が伸びるので、ゲージ供給の総量は増える。しかし、覚醒中に被弾するリスクが増えるとも言える。 覚醒ゲージを100%近く溜める事自体がC覚醒の効率的な運用に反する。(全覚醒が貯まる=自身のゲージ貯めに無駄ができているという事であり、また半覚を細かく回すほうが結果的に相方の覚醒回数を増やせる。) 覚醒関連で言えば、覚醒落ちに並ぶほど相方に理解されづらい行動であり、半覚醒を使えなかった時に仕方なく選ばされる運用ミスの代表例とされる。 他覚醒に比べてC覚醒は僚機の覚醒を増やすための覚醒であり、最も覚醒回数が重要となってくる。 運用上の懸念点など 理想的な運用例としては、1回目は余裕をもって使用して相方のゲージを増やす事に回して、(後落ち後の)2回目は状況に応じてゲージ供給か半覚抜けで延命を選ぶ、といった流れになる。 逆に言えば、支援・抜けのどちらで扱うにしても「半覚醒を的確に回せることが大前提」となってくるため、覚醒関連のシステムや立ち回りに習熟しておく必要がある。 (運用セオリーやパターンについて議論された内容が、C覚醒の扱いについてに記載されています。) 最大の懸念点として、他覚醒に比べて自機が得られる(攻撃面での)恩恵が薄い事が挙げられる。 相手の覚醒を捌けずに、体力調整が滅茶苦茶になる事は固定シャッフル問わずよくある事故だが、それを覆す攻撃力をC覚醒で発揮する事は難しい。 よって、覚醒を使わずに敵覚醒を捌く力量、ないし、ダメージレースではなくて時間切れ判定勝利するための戦略が要求されやすい。 また、攻撃力が低い分、半覚抜けは控えて覚醒ゲージ譲渡で貢献する事が推奨される。 次いでよく挙げられる懸念点は、サポート用であるがために使う側はもちろん使われる側もセオリーを理解しておく必要がある事。 前作L覚醒と比べると、ブースト回復50%と供給方式の変更によって吐くタイミングに融通が効くようになっているが、前作L覚醒同様、「味方の覚醒が溜まってないならとにかく吐く」が基本。 原則、受ける側も半覚が溜まり次第早急に吐く事を求められがちだが、全覚醒が上方されているので固定で意思疎通できる場合など状況次第ではそちらを狙うのも一考。 上記のみならず「覚えるセオリー」が多いため扱いが難しく、状況に応じて強力な選択を使い分けられると強力だが、逆に選択を誤ると真価を発揮出来ない。 よって事故や体力調整のミスに弱いが、後衛としての立ち回りを完璧に熟せる力量があれば他の覚醒とは一転した価値を持つ。 特に固定においては、理論上その強みを最大限引き出す事が出来るため、後衛として立ち回るのであれば使いこなせるようになって損は無いポテンシャルを秘めた覚醒であると言える。 シャッフルにおける懸念点など シャッフルでは覚醒からの暴れによって不利状況を覆される(覆せる)事が少なくないが、固有強化項目の無いC覚醒にそれは期待しにくく、逆境からの逆転性能に欠ける。 さらに、試合ごとに相方(の戦術や技量)が変わるので、全ての相方がC覚醒側の要求に応えられるとは限らない。 よって、機体相性や戦況、相方との意思疎通などに大きく左右されるC覚醒は半ば博打のような覚醒となってしまっている。 機体等にもよるがシャッフルにおいては、個人技や攻める能力が重要視されやすく、他覚醒を選択する方が事故や先落ちから独力で挽回しやすい場合も多い。 前作でもE、L覚を差し置いて他の覚醒がシェアを占めていた通り、その傾向は本作でも同じ。 なお、前作のL覚醒にも言えた事だが僚機がしくじったから負けた、と言う心の無い声が蔓延るのは今作のC覚醒でも同様であり、そういった経緯を踏まえてシャッフルではC覚醒を快く思わない声も多い。 覚醒というゲームメイクを僚機に一任している時点で"僚機が渡した覚醒を活かせなかったのが悪い"といった言い訳は筋違いである。 僚機の技量のわからないシャッフルでそうした方便を使うのであれば、別の覚醒を選ぼう。 爆弾運用について 上位固定では一定のシェアを持ち、今作でもL覚爆弾に代わる戦法としてC覚爆弾が採用されている。 先述の通り、前作のL覚とは異なり時間制になった事で即効性が無くなり、僚機の弾数回復やブースト回復など爆弾戦法をする上で重要視されていた要素が無くなってしまったのは気になる所。 今作のC覚醒には自機のブースト回復量が多いなど強化点もあるが、さすがに失った要素と釣り合っているとは言い難い。 加えて、抜け覚として覚醒を使うと途端に高コスト側の負担が大きくなってしまうのも問題点。 抜ければゲージ譲渡も出来ないため僚機の覚醒も溜まらず、瀕死の低コストと覚醒の溜まっていない高コストが生まれるなどそもそも爆弾運用と言う前提が瓦解する恐れもある。 前作でのL覚爆弾が強力であると言われていた所以はトライバーニングや天ミナ、ナラティブなど十分なキャラ性能と爆弾適正を備えた低コストが使うからこそ強力だった所が大きい。 前作以前から適性の高くない低コストの爆弾運用はそれほど強くなく、今作で爆弾運用自体の弱体化が施された事でさらに敷居が高くなってしまったのが現状である。 今作でも同様に、低コストで相手のダブロを捌ける(ないし、30との疑似タイで有利を取れる)力量が必要になる。 総評するとやれなくはないのだが、 ①前作よりも弾数回復含め即効性が無い点で強力ではないこと、 ②前衛側、後衛側共に求められる知識や技量がさらに上がったこと、という点で かなり高難易度な戦法となっているのが現状である。 「固定上位でも使用されている」から強力な戦法である、と言うよりは固定上位だからこそ使用できる戦法と言う認識が正しい。 機体やコンビによっては採用される事もあるが当然それに見合った技量が必要になるため、万人に推奨される戦法ではない。 推奨される例(固定戦、またはC覚醒のセオリーを確実に遂行できるプレイ技能を前提として) 相方が機体 実力面でC覚醒によるゲージ供給を活かせると事前にわかっている場合一般的に低コスト同士編成の場合は推奨されない傾向があるが、編成とスキル次第では高コスト編成に比肩する運用等が可能。 後落ち 半覚醒2回が安定して行える機体で、尚且つ3000の相方の後衛機。特に自衛力に定評がある2500コスト(オーヴェロン、ジャスティス、アカツキなど)。 平常時に大幅にダメージを取る事を前提として、格闘機やゲロビ機相手に脱出してワンチャンを取らせない両後衛戦法を狙う時(固定戦の万能機3025でエピオンやFA-ZZを相手にしたときなど) ノーベルガンダム、ファントムガンダムのような「1落ち前に覚醒技を使うことが前提」とされる機体。加えてキュベレイMk-II(プル)、ストライクガンダム、ガーベラ・テトラ等、「覚醒技を使用すると時限強化状態に移行する低コスト機」も、覚醒技空撃ちで換装+ゲージ譲渡を確実に行えるので相性が良いとされている。 バンシィ、ゼイドラ、フォーンファルシアのような「耐久値が一定まで減少すると永続的に強化状態になる」といった機体。 グフカスタム、ライジングガンダムのようなC覚の延長テク(通称 不正受給)が出来る機体(当然の事ながらシャッフルでは非推奨) スローネドライのような支援系の機体で他の覚醒との相性がそれほど良くない機体。ただし、支援機でも攻撃力を期待される場面もあるので常にCがベストとは限らない。 推奨されない例 上級者や一部の特例的機体を除いた以下の運用。原則機体を問わずシャッフルマッチ全般。 3000コストおよび前衛担当機。 爆弾戦法での利用。 チーム全体で覚醒時のダメージ稼ぎをしないと勝ちの目が薄い編成全般。特に低コスト同士の事故編成。よくある失敗として低コス事故(特に2000以下)で格闘機と射撃機が組んだ時、射撃機が安易にC覚を選ぶというものがある。大抵の低コストはダブロを捌ける程の性能を有していないため、両前衛が基本となるこの組み合わせにおいてその時点で前衛側の負担が重くなるので原則悪手。なるべく逆転性があるF・S・Mを推奨。 覚醒抜け目的だけの採用。(言い換えると思慮なく「E覚醒」の代用としてのみ選んだ場合の運用)考えなしの覚醒抜けはセルフ攻め継、覚醒落ちに繋がりやすい。E覚では防御補正があったためとりあえず抜けて追撃を喰らっても防御補正で落ちずにやり過ごせる事もあったが、C覚ではそれが出来ないのが大きな問題点。 対策 覚醒被せを狙う。特に半覚抜けに対して後出しで覚醒を被せると良い。セルフ攻め継になる上に覚醒性能差で大幅な有利が見込める。 覚醒を使ってまでC覚の半覚を割らせようとしない。抜けモーションからの反撃自体は往年のE覚と同様に優秀で、上記の「覚醒被せ」を狙いづらくなる。 C覚の先落ちは相手の不利が過去作以上に大きいことを把握し、可能であればC覚後衛から潰す戦略を取る。ただし、低コストC覚醒側だけ削れ、高コストの耐久が十分に残っていると余裕を持った覚醒運用をしてきたり、C覚爆弾にスイッチしたりと覚醒面で結果的に不利になりかねない。よって高コス側をまったく狙わないのはNG。 ゲージ供給や半覚抜けの恩恵をそもそも潰しやすくする高コ前衛側の2落ちの視野に入れるのも有効。ただしどちらを狙うにしてもハイリスク。 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい。 C覚醒の運用に関しての議論はこちらのページでお願いします。 シャッフルでも僚機が30で自機が25(機体によっては20でも)なら普通にCも候補だと思う -- (クロマニヨン) 2023-02-10 11 10 23 レイジング君……オバブで消えちゃうんだね、使ったことないけど寂しいなぁ -- (名無しさん) 2023-02-11 12 43 08 一番上の(公式情報)っていう表、「半覚」ってワードが含まれてるけど本当に公式情報だけを書いたものなの? -- (名無しさん) 2023-02-22 10 00 53 「半覚ブースト回復量」以外の項目は公式サイトに載っています。それに則るなら半覚の項目は消すべきでしょう。とはいえ個人的には一覧として見る際にあってもよさそうな情報ですので残しても良いのではないかと思います。どうしても気になるのであれば順番を変えて公式通りの表にした上で(公式情報)を外すとかでどうでしょう? -- (名無しさん) 2023-02-22 14 21 17 https //gundam-vs.jp/extreme/ac2xb/assets/img/battle_system/img_bs_04.jpg 公式サイトの情報置いとく、これそのまま貼るのはNGなのかな?利用規約的な意味で。 -- (名無しさん) 2023-02-22 15 28 24 「半覚」ってワードを公式が言ってるかどうかの話じゃないんすか?公式情報と言ってるのに公式じゃない単語が出てくるのはどうなの的な -- (カルパス) 2023-02-22 16 02 57 そもそも公式の公開情報も非公開情報もまとめて情報として載せるべき場所だから公式情報オンリーの表とかいらない気がする。わかりやすさ重視の表ならともかく。 -- (名無しさん) 2023-02-23 10 55 07 C爆ってどういう立ち回りが理想なのか実はよくわからんのですが、どうすればいいんですか? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 30 53 「Cニキ」は荒らしユーザであり、都度異なるIPアドレスから編集や投稿を行っています。荒らしユーザからの編集は問答無用で差し戻しを可とします。また、荒らしユーザからのコメントとそれにちょっかいをかけるコメントも即事コメントアウト可とします。今後、荒らしユーザを相手にしたユーザも荒らしとしとみなす場合があります。 -- (管理人) 2023-02-26 20 48 33 荒らし認定されてるのはC覚の是非じゃなくてCニキの立ち回りだからなぁ…どんなに強キャラ強システムが用意されてても、それを使うプレイヤーが弱いと活かせないのよ。 -- (名無しさん) 2023-03-01 16 40 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
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正式名称: パイロット:セシア・アウェア イクス・トリム コスト:6000 耐久力: 変形: 換装:○ 浮遊形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 地上形態 武装 名称 弾数 威力 備考 射撃1 格闘1 特殊 【更新履歴】新着3件 14/07/25 新規作成 解説 攻略 「ex-…あなたの絶望は正しかった…正しかったんです!」 セシア・アウェア・プリモがアル・アダの搭乗機であるスプレマシー・ギア、ならびにその強化ユニットであるスプレマシー・アーマーに対抗させるために作り上げた、エクストリームガンダムの新たなフェイズ極限殲滅形態。 今までのエクストリームガンダム系列とは異なり、その形状はアッザムやザムザザーといった大型MAを彷彿とさせ、大火力を誇る。カラーリングは紫を基調としており、ガンダムタイプの頭部を模した中央ブロックに花弁状に装着された6つの脚部ユニットを有している。飛行しながら攻撃をしかける「飛行モード」と、高度を下げ脚部ユニットのバリアで身を守りつつ攻撃をしかける「砲台モード」を使い分け、周囲の全てを無に帰すかのような広範囲への空間飽和攻撃を撒き散らす。 パイロットはレオス・アロイが助け出そうとしていたセシア・アウェア本人である。 彼女は本来与えられていた自らの使命を果たす道を選び、レオスと決別すべくその力を振るう。 セシアのMS操縦技術は素人であるため、前作『FULL BOOST』やその連動漫画『EXA』でレオスと最終決戦を繰り広げ消滅したex-(イクス)のデータを再構成させたGダイバーであるイクス・トリムがサポートする複座式となっている。 元々はex-によって設計され、ミスティック・フェイズでレオスに勝利した後に使用する予定で、すべてのGAデータのガンダム世界を効率よく殲滅するために開発された機体である。設計上は今までのフェイズと同じくエクストリームガンダムをコア・ユニットとする予定とされていたが、エクストリームガンダムの力を以ってしても制御ができないという問題点があった。そのため、内部にエクストリームガンダムすらをも超える絶大な力を持った未知の新たなエクストリームガンダムがコア・ユニットとして内包されているとされていた。後に、セシアとトリムが搭乗しているコア・ユニットは、トリムが新たに開発した「エクストリームガンダムMk-II AXE(アグゼ)」である事が判明した。続編『マキシブースト ON』では、その機体を本性を現したイクス・トリムが操縦し最終ボスを務める。 性能としてはラフレシアのような常時浮遊形態、シャンブロのような地上形態を行ったり来たりする換装機である。 EXVS最大級の巨体に加え、BDやステップが無いので回避性能は低いが、その極限の武装は戦場全域を制圧する。 平均火力が高めで、最高難度では回避率の差を埋められるほどに安定した超火力となる。 武装名は一部仮のもの 浮遊形態 開幕時はこちら、一定の高度を保ちつつ攻撃を実行する。 機動性は高いとは言えないので、低難度ではこちらにとっての攻撃チャンス。 ただ難度が上がるとスピンアタックによる高速移動を連打、一転して面倒な形態となる。 浮遊形態の明確な弱点として真下安置の武装がかなり多い。 視野がかなり狭くなるリスクこそあるが潜ってみるのもひとつの手。 【射撃1】底部旋回砲塔 機体底面に4つある砲門からビームを4方向に発射、変形メイン的なものでこちらを狙わず垂れ流しにする。 砲門は可動式で旋回させながら連射することも、旋回動作のため内部硬直は長め。 ビーム着弾地点には爆風が発生する。 【射撃2】上部ビーム砲 機体上部に4つ突き出ているビーム砲からビームを撃つ。 軽く上昇してからこちらに向かって突っ込む軌道を描く。当たると強よろけ。 射撃3に似ているがあちらより誘導が強め、見えたらステップを。 【射撃3】上部ミサイルランチャー 機体脚部上面のランチャーからミサイルを連射。 他武装と並行して発射可能らしく、上の射撃2とともにそこそこバラまいてくる。 弾速が速く、相手を捕捉したら勢いよく突っ込んでくる。 発射時に画面外に出る事が多く、弾がかなり見えづらい。近距離やステージ端に追い込まれた場合は要注意。 【射撃4】口吻部ビーム砲【連射】 こちらへ振り向き口の部分から3way射撃を3連射。 ボスの武装としては誘導が弱く間を抜けるのは容易、だが近距離押しつけや着地取りには要注意。 【射撃5】口吻部ビーム砲【照射】 足を止めて口の部分から照射ビーム。 Aルートでは覚醒した辺りから使用、高難度だと序盤から使用するほか3way版も使用する。 【射撃6】底部旋回砲塔【照射】 底面にある4つの砲塔から下に向かってゲロビを照射。 本体の動きに合わせて射線が動くほか、下部砲塔の旋回に合わせてビームが動く。 サイコガンダムの動き撃ちゲロビを下にのみ撃つような感じ…というと分かり易いか。 着弾地点に光柱(半回転ダウン)が発生する。 ビーム1本につき柱1本のみの発生(爆風ゲロビと同じ仕様)なのでボスに突っ込まなければ喰らう事はほぼ無い。 高難度コースの時のみ使う模様。 【格闘1】スピンアタック 高速回転しつつ突進、水平移動するので高速移動的に使ってくる。 本体の機動力がかなり低いこともあってか、最高難度だとこちらの攻撃に対し割と惜しみなく使う。 回転中に射撃3のミサイルを撃ってくる場合があるので見落とさないように。 【格闘2】突撃 前方のアームからシールドを発生させつつ突進、ヒットで対象を高めに吹き飛ばす。 ボスフリやボスランのミーティアドリル突きのような長持続の強誘導、巨体も相まって近距離での回避は至難。 シールド判定の有無は要検証。 【特殊】着陸→形態移行 エフェクトを纏いつつ真下に降下、着地したら地上形態に移行する。 着地すると衝撃波(弱スタン)が発生するので近くに降りてきたら後方か上空へ退避しよう。 また、降下するディストピア・フェイズ自身にも攻撃判定(ダウン属性)がある。 地上形態 脚部を使い地面に着陸した形態。脚部には大型のビーム・シールドがありその方向からの射撃を無効化する。 ただしシールドは1枚ごとに耐久力が設定されているようで、ある程度の攻撃を与えるとその部分は解除される。 この形態に有効打を与えるには上空から胴体を狙うか、脚部の無い真正面か真後ろから攻撃、 攻撃などでシールド解除した隙を狙う、懐に潜り込み攻撃(格闘系アシストやファンネルでも可)…といった対処が必要となる。 格闘以外ではほぼ動かないがシールド判定のおかげで味方CPUの攻撃はほぼ拒否してしまう。 判定サイズで言えば、かのシャンブロよりマシなのだがやはり高難度攻略ではこれが鬼門。 歩き、ステップ、BDは使えない様なのでバリアさえ剥がせれば比較的脆い形態でもある、高難度攻略はこちらの対処がカギ。 【射撃1】上部ビーム砲 基本的に浮遊時の射撃2と同じ? 地上形態相手だと真下に潜って避ける手は使えないのでブースト管理はしっかりと。 【射撃2】上部ミサイルランチャー 基本的に浮遊時の射撃3と同じ? 【射撃3】口吻部ビーム砲【回転照射】 ザクレロのそれに近い。スタン属性。 ビームの表面が波打つような独特のエフェクトで、遠目だと蛇腹状のアームを伸ばしているように見える(エピオンのヒートロッドに近い)。 回転範囲はギリギリ360度に満たないようで、動かずにいれば回避できる事も。また、射程に限界がある。 【射撃4】ディバインブレイザー ビットを1基射出しそこから細いビーム薙ぎ払い(強スタン)→着弾地点にピンク色の光柱(半回転ダウン) イクスミスティックの竜巻柱に近く、薙ぎ払いは素早いが密度はそれほど。 難度によっては縦→横に2連射する場合もある。 光柱は他のフェイズ同様、ステージ端では発生しない。(他の攻撃でも同じ) 【射撃5】スフィアビット 球状のビットを射出、一定時間後に爆発。 展開パターンは複数存在。 ファンネルミサイルのように相手に取りついて突撃するもの、取りついたその場で爆発するもの ゴトラ射撃CSのように全方向に射出し起爆するもの等を確認 【格闘1】スピンアタック 脚を格納した後、その巨体をコマのように回転させながら突撃。喰らうと受け身不可の打ち上げ。 バンシィのNT-D横特格のように、相手の側面に回り込んでから突っ込んでくる。 横に回り込むため到達が遅く、上空にも飛ばないのでゼロ距離でなければ回避は容易。 シールドは潰してくるという報告もあるので要注意、当たり方が良ければ防げるが基本的にガー不と見るべき。 浮遊中同様、回転中にミサイルを撃ってくる場合もある。 カウンターを持っているなら、狙ってみるのもいいかも。 【格闘2】ジャンプ 相手に向かって勢いよくジャンプ、エフェクトを纏って降下し着地する。 着地すると6方向(脚部の向いている方向)へ光柱(半回転ダウン)を発生。 着地は速くないので狙われたらすぐに後退すべし、狙われていない方は攻撃チャンス。 光柱の発生しない画面端に誘導すると楽に回避できる。 【特殊1】上昇→形態移行 上空に飛び上がり浮遊形態に移行する。 【特殊2】地形組み替え コアユニット部分を軽く上げた後、叩き付けるかのように下げたと同時にステージの柱の配置が変わる。 VS.対策 外部リンク
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コスト3000(耐久)νガンダム(680) V2ガンダム(650) ユニコーンガンダム(700) ガンダムDX(700) ウィングガンダムゼロカスタム(680) ∀ガンダム(750) ターンX(680) デスティニーガンダム(680) ストライクフリーダムガンダム(600) ダブルオーガンダム(680) マスターガンダム(750) コメント欄 コスト3000(耐久) νガンダム(680) 覚醒による恩恵が他の機体より少ないが、ファンネル回復とバリア高速リロ化は大きい 基本に忠実にをモットーに! 序盤半覚と、状況をみて半覚2回か全覚かを選択 V2ガンダム(650) ABと覚醒の組み合わせは強力!チャージの短縮化や、異常なまでのメイン連射で、敵を黙らせる。 生の弾回復や、A時の機動力底上げにも活躍。結果どの形態でも利用価値あり。 覚醒技はそうそう狙えるものではない 中盤1落ち前の半覚+AB、復帰半覚+ABの2チャンを積極的に狙う ユニコーンガンダム(700) マグナムの発生速度アップ、デストロイの機動力アップのどっちを選ぶかは状況次第だが、比較的マグナム性能向上を選ぶ。敵両機に1回ずつズンダするだけで、合わせて400近いダメージ。 耐久上半覚3回が安定しやすい、覚醒技はほとんど使ったことはない。 ガンダムDX(700) 一番の脅威である覚醒サテを当てるための覚醒。 一発当てるだけで戦局が揺れるので、できれば積極的に使いたい、逃げやBR回復のためだけだと厳しい 覚醒技はゲージ使い切りやワンチャンのための使用としては利用価値高め サテライト2発貯めて全覚、最大3回の覚醒サテも視野内 ウィングガンダムゼロカスタム(680) 飛翔とブーストの回復がメインであり、立ち回りに大きな変化は無い。いつも通り着地をぶち抜く。 攻撃のためというより、攻撃させないための覚醒。 通常ツイン→覚醒技ツイン3回→もっかいツインの5連射はロマン技 ∀ガンダム(750) 半覚3回絶対条件その1機体 横格乱れ撃ちと、コンボ組み込み月光蝶の威力は絶大 敵両機に1回ずつコンボを当てれれば合格点、ユニバース! ターンX(680) ν同様、基本に忠実組、各種優秀な射撃の弾回復はありがたい。機動力アップの恩恵で、インド王ははるかかなたに行ってしまう… 月光蝶は足掻き程度、スパアマを利用した分からん殺しには十分かも。 デスティニーガンダム(680) 残像回復や貴重なBRの回復、格闘コンボの幅広さアップなど、恩恵が凄まじい。 カット耐性の高さからやりたい放題も可能、通常ブースト+残像→覚醒→残像+ブーストで、一瞬にして目前にやってくる! 半覚3回が望ましく、積極的なダメ取りに行こう。 覚醒技は実用レベル、擬似タイマンや、敵機が1機の時などにぶち込んでやろう。 ストライクフリーダムガンダム(600) その耐久の低さから、なかなか覚醒回数が安定しない。 とは言え、ドラグーン回復とフルバ回復、なにより機動力向上は大きく、ゼロシステムを凌駕するほど。 動き回り駆け回り、キラ様ごとく、触れさせずに撃墜させてやりましょう。 覚醒に頼らない十分な機体スペックは、ストフリの特権 覚醒技はロマン技以下、貴重なゲージを削る理由は無い ダブルオーガンダム(680) 半覚3回絶対条件その2機体 極力生00の露出を避けるために必須であり、ライザーの回復も兼ねている。 敵をボコボコにするのが仕事だが、それでを隙を晒して量子化なぞしたら本末転倒、BD格闘は優秀だが、負けないくらいBRも優秀。 覚醒技はまず当たった試しが無い マスターガンダム(750) 半覚3回絶対条件その3機体 というか半覚は師匠のためにあり! MF特有の攻撃力アップにより、鬼に金棒。金ピカ師匠が戦場を真っ赤に染める。 殴る蹴るの暴行により、敵から苦情が出るレベルだが、ここは戦場なので無視。 マスターに乗る際は、半覚をお忘れなく。 覚醒技はコンボに組み込めなくはないレベル、金ピカ恩恵からするとハイリスクローリターン。 コメント欄 ガンダムエクストリームのアルケーの、「うまい」 使い方を教えください -- 七誌 (2012-01-05 19 39 36) うぇいぽんうぇいぽんうぇいぽんぽん うぇいうぇいぽんぽんうぇいぽんぽん -- せ (2012-09-30 15 43 56) 名前 コメント
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 数値はフルブからのコピーです。 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 進化状態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 110 動作はW0だがBRタイプ サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー後ろで視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し - ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェース。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、W0のバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 ブースト性能は初代らと同じ20平均程度。フワフワした挙動のアイオスや特殊移動持ちのゼノンよりも足が重く、格闘がないことも合わせて自衛力に難がある。 他のフェースと違って、エクリプスの進化とは極限進化は差別化というより純粋に後者の方が性能が高いため、この形態もすぐパスしてさらに進化するのが理想。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 攻撃での進化ゲージ蓄積が速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くには骨が折れる。 ゼノンよりも装甲で劣り被ダメージでの進化ゲージ蓄積が少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 射撃進化とはいえ、この時点では言うほど射撃武装の火力が高いわけでもない。 無限に弾幕を張れるが特別刺しやすい射撃はなく、ある意味素体よりも対応力は低いかもしれない。 相方の力も借り、何とか極限進化まで持っていきたいところ。 1落ち後は基本的にこの形態で振ってくる。 コスオバで「自衛力がエクガン最低クラスのこの形態」というのが後衛が多いエクリプス最大の弱点であり、最期の粘りには期待しにくい。 この事から3000の後衛の場合などに、1落ち後の覚醒を残しておくよりも1落ち前に吐いて極限進化の時間を伸ばした方が良い事もある。 2015年5月28日アップデート 進化ゲージ増加率向上。 メイン射撃:リロード動作の発生向上 CS:発生向上・ダメージ向上(100→110) 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] やや発生が遅く太いBR。弾速は普通だが二丁持ちで射角が広い。 カートリッジ式なので撃ち放題だが、リロードがある為残弾数には注意。 直にサブCよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多いが、ブースト消費が多い分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 サブ、特射C可能。リロード動作中もキャンセル可能だが早すぎるとリロードが不発する。 2015/5/28のアップデートにてリロードの発生が高速化した。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 モーションはW0の特射だが中身はZのハイメガ。 弾が大きく高誘導の単発ダウン射撃。弾速はメインよりやや早く、サブよりは遅い。 サブよりも弾速は遅いぶん誘導が強い。 アップデートにより発生が強化されBR系の単発チャージ射撃とほぼ変わらない速度で撃てるようになった。 発生強化の恩恵で積極的に使っていける性能になったため適度に撒いていきたい。 撃ち放題のメインを活かすためにも、セカイン気味に溜めるのが基本。 サブを自衛のために節約したい状況ではそれなりに役に立つ。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを二本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るもののZのハイメガとほぼ同等で、威力以外はCSよりも上の性能。 着地取りにもこちらのほうが向いている。半端な上昇に引っかかることも。 メインからキャンセル可能で近距離の自衛の要。 弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛くなる。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている真正面に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃中に撃つことはできず、この時点では超劣化版ヘビアミサイル。 射撃チャージ中の牽制手段にならなくもない程度。めったに使うこともないだろう。 生エクガンの格闘コンボ中に進化→格闘追撃のはずがミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を停めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。 Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。サブがないときの迎撃手段として使える。 格闘とは異なり射程に限界がない。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 0][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 CSキャンセルで極限詐欺が発動するが、ゼノンと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に有用。CSキャンセルが遅いと進化してしまう。本当に騙せるかどうかは相手次第 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 マキシブーストから発射前のスーパーアーマーが付加。 1落ち後は自衛力に欠ける進化形態という事もあり、格闘機に対する切り札に使えなくもない。 この攻撃で与えたダメージもしっかりと進化ゲージに換算される。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 しかし、その代わりに格闘の全てを失っており、またそれによる近距離自衛力の低下が否めない。 基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 とはいえ、着地取りの要であるサブや、ばら撒きの特射はリロード時間が長いため、使うべきところを丁寧に見極めて使っていきたい。 極限進化状態にも言えることだが、相方との連携が上手く行くかどうかによって勝敗が分かれやすい機体である。 他の2機とは違い極限進化するデメリットがほとんどないため、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化したい。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況次第ではコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被ダメは最小限に留めないと極限進化する前に撃破されてしまうこともあるため、注意すること。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 オーバードライブ考察 Fドライブ 射撃特化のエクリプスにとっては、あまりにもメリットが薄い。 この形態では格闘属性の攻撃がないので発動すら不可能。 Sドライブ 3000コストと組んで後落ちしたときなど、この形態で発動せざるをえないことも多い。 だいたい自衛のために発動することになるので、サブからの青ステとサメキャンを駆使して生き延びよう。 外部リンク エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1